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小説版 機動戦士ガンダム 驚異的戦闘能力を発揮するニュータイプと呼ばれるパイロットの実戦導入を目指し、戦争末期の最新技術を投入して劇的な機体性能向上を図ったガンダムの同型改修機。駆動部分に磁気成分の特殊加工を施し、物理的干渉を大幅軽減するマグネットコーティングは、ニュータイプの反応速度にも対応できる機体の追従性能向上を実現した。さらに、熱核反応炉のレーザー加速器を新型に換裝することで機体出力の向上にも成功し、これら運動性能の向上に会わせて機動性能のバランスを考慮してスラスターも強化された。これを元に、実戦配備中のガンダムにも最終決戦目前に改修作業が行われた。 LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 LV6 コスト 325 350 375 400 425 機体HP 11000 11500 12000 12500 13000 耐射撃装甲 48 62 76 90 104 耐ビーム装甲 48 62 76 90 104 耐格闘装甲 31 37 42 48 54 射撃補正 86 91 96 101 106 格闘補正 53 56 58 61 63 スピード 221 221 221 221 221 スラスター 130 131 132 133 134 近距離スロット 6 7 8 9 14 中距離スロット 9 10 11 12 17 遠距離スロット 5 6 7 8 13 開発% 12% 25% 20% 20% 開発費 22000P 29300P 33800P 35000P 必要階級 二等兵01※1 中尉05? 中尉07? 少佐10? レア度 ☆☆ ☆☆☆ ☆☆☆ ☆☆☆ 復帰時間 27秒 31秒 33秒 45秒 ※1 キャンペーンイベント中のみ入手可能 名称 LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 LV6 脚部ショックアブソーバー LV2 LV LV 高性能レーダー LV無し 高機動システム LV無し ホバリングダッシュ LV3 LV LV 格闘連撃制御 LV1 LV LV 緊急回避制御 LV無し 名称 属性 LV 威力 射程距離(m) 弾数 リロード時間(秒) 発射間隔 90mmマシンガン 射撃 LV1 135 150 80 6秒 300発/毎分 LV2 141 84 LV3 147 88 LV4 165 100 LV5 171 104 LV6 177 108 LV7 183 112 名称 属性 LV 威力 射程距離 弾数 リロード時間 発射間隔 ハイパー・バズーカ 射撃 LV1 1000 375m 10 00秒 000発/毎分or00秒 LV2 1050 10 LV3 1100 11 LV4 1250 12 LV5 1300 13 LV6 1350 13 LV7 1400 14 名称 属性 LV 威力 射程距離 フルチャージ時間 OHまでの弾数 OH復帰時間 リロード速度 発射間隔 ガンダム用ビーム・ライフル(初期装備) ビーム LV1 1200 400m 00秒 00秒 00秒 00秒 LV2 1260 00秒 LV3 1320 00秒 LV4 1500 00秒 LV5 1600 00秒 LV6 1620 00秒 LV7 00秒 名称 属性 LV 威力 射程距離 弾数 リロード時間 発射間隔 頭部バルカン 射撃 LV1 30 180m 80 秒 発/毎分 LV2 31 84 LV3 33 88 LV4 37 100 LV5 39 104 LV6 LV7 名称 LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 LV6 LV7 ビーム・サーベル 1500 1575 1650 1875 1950 名称 LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 LV6 LV7 シールド 3000 3150 3300 3750 3900 射撃特化版ガンダム。BRSNは無くBRのみだったり高性能レーダー持ちだったりと、ガンダムに比べトップ下での支援に向く性能構成。 射撃補正特化でBR装備時には爆発的な火力を持つため、部隊編成をする上で支援機扱いとして一考の余地あり。 最大の特徴はマグネット・コーティングの効果なのか全方向の速度が落ちない点。これによりスピードが15低くとも軽快な動きができる。 BR装備向きではあるが、ハイパーバズーカ装備でもガンダムと同様に最前線での活躍が見込める。 欠点はガンダム同様コストとリスポーン時間。 ガンダムよりさらに高コスト・長い復帰時間となっており、1級従軍章を装備してリスポーン短縮を考える必要もあるだろう。 またMSを奪われると長いリスポーン時間と相まって膨大な戦力の穴を開ける事になるため、敵拠点制圧などは控えた方が良い。 なおコスト・復帰時間が長いからと言って、戦線から離れた拠点修理に戻るのはNG。突出せず、HPが少ないなら下がって物陰に隠れて戦闘し、現地修理を基本に行う。 アップデートにより射撃補正が+7された。 imageプラグインエラー ご指定のURLはサポートしていません。png, jpg, gif などの画像URLを指定してください。 名前 こいつのレベル6が出ないです。なぜ? - 名無しさん 2015-12-31 15 54 27 階級は合ってますか?それでも出ない場合は運です - うも 2016-01-05 18 28 46 さて、ガンダム用BRもP解放されたんだが、こいつは『ハイパー・バーカ』一沢かな? - 名無しさん 2014-03-28 07 48 50 ハイパー・バーカ←バズーカ… - 名無しさん 2014-03-28 07 49 52 ビームならアレックスという上位互換がいますしね。 - 猫大佐 2014-03-28 15 38 32 笑っちゃったw - うも大佐 2014-03-28 08 33 36 撃つたびにバーカと漫画みたいな文字の弾頭が飛んでいくのか - 名無しさん 2014-05-02 01 48 02 それもう「んちゃ砲」だな - 名無しさん 2014-05-03 20 29 51 一等兵でこれ使ってる奴いた - 名無しさん 2014-03-16 09 39 27 今はイベでG3とアクトが開発できるからそのせいだろ 別に不思議でも無いだろ - 名無しさん 2014-03-16 10 14 15 地味に最近ラグいのが多い気がする。G3はよろけ関係ないみたいだな、足止めしてダメージも入ってんのに平気で動くわ攻撃するわ、強ぇーなー - 猫大佐 2014-02-01 01 46 04 上手な人乗るとやばいなこの機体 - 名無しさん 2013-12-24 23 52 36 LV4 - 名無しさん 2013-12-04 19 33 41 ミス、LV4未満のBRで乗る人勘弁してください - 名無しさん 2013-12-04 19 34 36 今これ使ってる人いるの? - 名無しさん 2013-11-09 14 29 26 バズーカ装備の場合、素ガンダムよりサーベル切り替え時に換装は早い気はする…上に行くとそれでも火力不足になりがちだけどね - 名無しさん 2013-10-13 03 05 13 常に格闘できる戦いになるとも限らないし、より手軽なダメージソースを持つG3がガンダムを上回ることも多々ある。別にハイバズG3もありだと思う - 名無しさん 2013-08-26 14 18 55 BRがレベル低い内はハイバズの方が良いと思うけど、階級が高くなればハイバズはお払い箱だね。バズ装備はガンダムに限定される。 - 猫大尉 2013-09-03 23 22 44 ハイバズG3使うくらいなら、他の機体使って下さいってことになるけどな。スピードも他と変わらんし、メリットがほぼない - 名無しさん 2013-08-27 22 37 54 こいつは格闘装甲が低すぎるからバズ持って格闘するなら素ガンダムに乗るべき。 - 名無しさん 2013-08-29 08 03 55 山岳レベル1部屋でコイツ、フルハンでバズ持ってまってたらキックされた。山岳でもビームの方がいいの? - 名無しさん 2013-08-25 18 20 25 バズ使うなら格闘混ぜる戦いなんだから、素ガンダムの方がいいに決まってるでしょ - 名無しさん 2013-08-25 18 44 03
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作品枠 機動戦士Zガンダム パイロット カミーユ・ビダン コスト 2500 耐久値 640 形態移行 なし 移動タイプ 通常 BD回数 7 赤ロック距離 11 変形コマンド あり 盾コマンド あり デフォルトBGM 宇宙を駆ける 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 ビーム・ライフル 6 70 3連射可能で手動リロード 射撃CS ビームコンフューズ - 134 回転サーベル投げからビームライフルで拡散 サブ射撃 グレネード・ランチャー 1 128 2発移動撃ち 特殊射撃 ハイパー・メガ・ランチャー 2 150 単発ビーム N特殊格闘 メタス 呼出 1 123 ビームガンを連射 レバー入れ特殊格闘 132 スタン始動の格闘アシスト 覚醒中特殊格闘 百式 メタス 呼出 1 220 メタス連結メガバズ。1覚醒1回限り 後格闘 プレッシャー 1 - 新技。格闘派生あり 格闘派生 ウェイブライダー突撃 169 旧覚醒中変形後格。直接当てると208 特殊射撃派生 急速変形 - - メイン/サブ/特射/各特格からの派生限定 変形 名称 弾数 威力 備考 変形メイン射撃 ビーム・ライフル ビーム・ガン 2 91 当たり方でダメージがばらける 変形射撃CS ハイパー・メガ・ランチャー【照射】 - 26~182 足を止めて照射。緑ロックで147 変形サブ射撃 グレネード・ランチャー【移動撃ち】 1 128 変形解除しながら射撃 変形特殊射撃 ハイパー・メガ・ランチャー (2) 150 通常時特射と弾数共有 変形特殊格闘 ウェイブライダー突撃【射撃】 1 40~192 ビームを連射しつつ突撃変形格闘、後格闘、変形サブへキャンセル可能 格闘 名称 入力 弾数 威力 備考 通常格闘 ビーム・サーベル NNNNN - 241 長いが高火力で発生も早い 前派生 斬り抜け N前NN前NNN前NNNN前 ???????????? 離脱用 前格闘 ハイメガ突き出し→斬り払い 前N - 134 判定が縦に長い 横格闘 横薙ぎ→すくい上げ→叩きつけ 横NN - 168 発生が優秀 前派生 斬り抜け 横前横N前 ?????? 離脱用 BD格闘 シールドタックル→蹴り飛ばし BD中前N - 137 神速の発生 変形格闘 ロング・ビーム・サーベル 変形中N - 100 伸びのいい横薙ぎ 格闘特射派生 ハイパー・メガ・ランチャー【 斬り上げ】 各種格闘→特射 - ???(N始動) そのまま特格派生へキャンセル可能 格闘特格派生 ハイパー・メガ・ランチャー【十字斬り】 各種格闘→特格N - 172(N始動) 特射派生含む全ての格闘から派生可能な2段格闘 覚醒技 名称 弾数 威力F/SVC 備考 覚醒技 巨大ビーム・サーベル - /260 単発の振り下ろし ▼目次 概要 キャンセルルート 射撃武器【メイン射撃】ビーム・ライフル【特殊射撃派生】急速変形 【射撃CS】ビームコンフューズ 【サブ射撃】グレネード・ランチャー 【特殊射撃】ハイパー・メガ・ランチャー 【特殊格闘】メタス 呼出【レバーN特殊格闘】ビーム・ガン 【レバー入れ特殊格闘】ビーム・サーベル 【覚醒中特殊格闘】百式 メタス 呼出【メガ・バズーカ・ランチャー】 【後格闘】プレッシャー【後格闘格闘派生】ウェイブライダー突撃 変形【変形メイン射撃】ビーム・ライフル ビーム・ガン 【変形射撃CS】ハイパー・メガ・ランチャー【照射】 【変形サブ射撃】変形解除 グレネード・ランチャー 【変形特殊射撃】ハイパー・メガ・ランチャー 【変形特殊格闘】ウェイブライダー突撃【射撃】 格闘【通常格闘】ビーム・サーベル【N/横格闘前格派生】斬り抜け 【格闘特射派生】ハイパー・メガ・ランチャー【斬り上げ】 【格闘特格派生】ハイパー・メガ・ランチャー【十字斬り】 【前格闘】ハイパー・メガ・ランチャー【サーベル突き】 【横格闘】ビーム・サーベル【横薙ぎ】 【BD格闘】シールドタックル 【変形格闘】ロング・ビーム・サーベル 覚醒技【覚醒技】巨大ビーム・サーベル コンボ EXバースト考察 戦術 対面対策 僚機考察適した僚機 適さない僚機 コストパターンごとの戦術考察 プレイヤーステッカー チャレンジミッション【機体ミッション】Zガンダム 【キャラクターミッション】Zガンダム[EX] 外部リンク コメント欄 概要 グリプス戦役内で提示された『Z計画』における最終到達点とも呼べる可変MS。 大気圏突入機能を備えた変形機構「ウェイブライダー」形態を持ち、後に簡易サイコミュのバイオセンサーを導入、カミーユの高いニュータイプ能力と相まって超常的な現象を引き起こしたりもした。 エゥーゴの中心戦力としてグリプス戦役を戦い抜き、続編の『ZZ』でも引き続きジュドーやルーによって運用され、第一次ネオ・ジオン抗争も最後まで戦い抜いた名機。 手動リロードの3連射メインを中心とした豊富な武装と、キャンセルルートや変形中の機動力を兼ね備えた軽快な足回りがウリの可変万能機。 フットワークの軽さを活かして戦況についていくことを得意とする。 形態によって一部武装のリロード時間が延びるのは決して無視できない欠点。 今作では各種射撃から特射派生で急速変形が可能に。これまで以上にトリッキーな動きが可能になった。 また後格闘がプレッシャーに変更。近距離戦での自衛はもちろん起き攻め等の押し付けにも役立つ。 一方で旧後格のサーベル投げが完全に削除された。そのためアメキャン時の姿勢制御が難しくなり、近距離の立ち回りで小回りが利きにくくなってしまった。 また、主力武装はどれも弾速・誘導ともに素直な射撃ばかりであり、ゲームスピードの高速化や武装のインフレが進んだ現環境に置いていかれているきらいがある。 2023/11/14アップデートにより、変形CSの追加、アシストの性能・回転率向上、覚醒中限定アシストの追加、急速変形の挙動変更、変形特格→変形サブや急速変形→変形格闘のキャンセル追加など、アシストと変形周りを中心に強化調整を受けた。 機体を動かす上で不便だった点を解消しつつ新しいムーブが可能となり、より器用に立ち回れるように。特に攻め択、あがき択の増加が目覚ましい。 ただし、武装の質はさほど改善されていないため、未だ低耐久ながらリスキーな攻めを要求される場面も多い。 形態をまたぐキャンセルルートを手懐けた幅広いムーブで、最高のNTの真価を発揮しよう。 リザルトポーズ 通常時 ビームライフルを構える。MG Ver2.0のパッケージデザインの再現。 特射中 ハイメガを両手で斜めに構えてカメラを睨む。 アシスト中 メタスが横でビームガンを構える。 覚醒中 機体を発光させながら大の字ポーズ。背景が暗転する演出あり。最終回でジ・Oに突撃する前のシーンの再現。 敗北時 変形しながら飛び去る。 ▼前作からの変更点 前作のデータはこちら 耐久値 全体調整により増加(620→640)。同コストで相対的には変更なし。 特殊射撃 覚醒時限定で弾数が2発→弾数が常時2発に変更。打ち切りリロード。 特射派生 メイン/サブ/特射/特格から派生入力で急速変形。それに伴いメイン→特射(ハイメガ)のキャンセルルートは削除。 特殊格闘 弾数減少(3→2)。動作変更(ビームガン(旧作から継続)と2段格闘(新規)の2種に)。入力形式変更。 後格闘/変形後格闘 プレッシャーに変更。格闘派生で旧覚醒中変形後格闘と同動作の攻撃。メイン、変形メインと変形格闘からのキャンセルルートは削除。変形特殊格闘からのキャンセルルート追加。 変形中機動力 低下?(要検証) ▼2023/11/14アップデート アップデート内容はこちら 射撃CS ビームライフル発射までのテンポ向上 各射撃特殊射撃派生 初動で上昇。変形格闘へのキャンセルルート追加。 特殊格闘(共通) 弾数減少(2→1)。リロード(-8秒)。 レバー入れ特殊格闘 アクション変更(2段格闘→初段に切り抜けが追加の3段格闘)。ダメージ(89→132)。 覚醒中特殊格闘 覚醒中1回限定アクション追加(メタス接続メガバズ)。別弾数扱い。 N格闘 ダメージと補正値、ダウン値の再調整(232→241)。 横格闘 ダメージ上昇(158→168)。 BD格闘 最終段の敵機挙動変更。 各格闘特殊格闘派生 ダメージ上昇(169→172)。視点変更追加。 変形射撃 誘導上昇。 変形射撃CS 新規アクション。止まって撃つゲロビ。MS時とゲージ共有。 変形特殊格闘 ビーム誘導上昇。変形サブへのキャンセルルート追加。 キャンセルルート メイン→サブ、各特格 各特格→メイン、サブ 各射撃特射派生→変形格闘 変形メイン→変形サブ、変形特射、変形特格 変形CS→変形サブ 変形サブ→メイン 変形特射→変形サブ、変形特格 変形特格→変形格闘、後格闘、変形サブ 格闘特射派生→格闘特格派生 射撃武器 【メイン射撃】ビーム・ライフル 手動リロードで3連射可能なBR。 内部硬直が長く、連射はディレイが効きやすい。 その分考えなしに連射していると振り向き撃ちしやすいため注意すること。 今作では急速変形への主な引き出し元としても活用される。弾数管理にシビアになる必要はないが、いざというときにリロードを挟んでしまい咄嗟に変形が引き出せないとなると困るので弾数の把握くらいはしておこう。 またアメキャンをリロードで行うと敵に背を向けていても降りられる。旧後格闘からのステップアメキャンが削除され、姿勢制御が難しくなったため、逃げの場面では重要性が増した。 コマンド変更・追加の関係で前作までのサーベル投げとハイメガへのキャンセルが削除されており、追撃が難しくなっているので注意。 リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 手動 ビーム 70(-30%) 2.0 よろけ 【特殊射撃派生】急速変形 メイン、サブ、特殊射撃、特殊格闘から派生可能。 レバー入力で前、左右に移動方向を決められる。 BDキャンセルと比べてブースト燃費に優れ、変形時の初速もそれなりに機敏。前方へ急速変形し変形特格で強襲をかける動きも優秀。 ブーストに余裕があれば急速変形で敵の弾を回避し、変形メインの曲げ撃ちで切り返す芸当も可能に。着地ずらしや相方との合流などにも一役買う。 攻め・守り両方の起点として使い勝手が良く、今作におけるΖの立ち回りの中心となる。 代わりにメインからハイメガへのキャンセルルートは削除。 赤ロ保存を活かした弾幕形成および着地取り能力が犠牲になっているので注意。 2023/11/14のアップデートで変形時に上昇するようになった。レバー入力方向への移動量、速度はそのままに機体一機分浮き上がるような挙動(マキオン時代のような真上に飛び上がるモーションではない。)となっており、相手の上を取って視点を弄ったり、上からの押し付けに役立つほか、連続急速変形で滞空しやすくなるメリットも。一方で強制的に高度を上げてしまったり、高度が上がったぶんハイメガの誘導が追いつかなくなることも。 幸いにして同時にアップデートされた項目がシナジーがあるものが多いためメリットの方が大きいと見ていいだろう。 さらに変形格闘へのキャンセルルートも追加。メインとサブから近距離での追撃が安定する。 また変形状態だけでなく、MS状態からでもメインの赤ロ保存を活かし、上下から強襲することも可能になった。 変形特格からの変形格闘同様にフワ格と見紛うほどの角度の食いつきを見せる。 【射撃CS】ビームコンフューズ ビームサーベルを投擲して前方に停滞させ、そこにライフルを撃ち込んでビームを拡散させる。 劇場版にてキュベレイのファンネルを落とした攻撃の再現。 サーベル部分は発生が早く射程の短いブーメラン武装のように使用できるため接近拒否になるが、照準性能があまり良くなく少し横に動かれるだけで当たらない。 相手との間に置くように意識すると直線的な移動は制限できる。 威力と補正が格闘機の格闘初段のような数値で、コンボ始動技としてはなかなか優秀。 前格やBD格1hitからの各派生コンボで生格闘始動とほぼ変わらないダメージを出せる。 また、ダウン値も緩いため攻め継にも使えなくもないが、さらにダウン値が優秀で強よろけの特格初段があるため出番は限られる。 ビーム爆散部分は出るまでの時間が長く範囲が狭い、距離の調節ができないなどの難点があるが、プレッシャーと異なり一瞬で広がる特性がありこちらも範囲攻撃として使える。 上を取ってロック替えでの使用や後述の起爆方法でデメリットを軽減できる。 チャージホールド中はメイン・サブ・特射が使用できないため注意が必要だが、セカインで溜められると押し付けや迎撃に択の幅が広がる。 着地硬直によるゲージ解除は習熟すべし。 起爆は自軍のビームであれば何でもよく、左ステップ→N特殊格闘→CSでアシストに任せての最速起爆ができる。 大きく動かれるとずれてしまうので、遠めから相手との間に置く、ロックを変えて緑ロックでするなどで対応しよう。 安定させられれば、プレッシャーを擬似的に連続で使用できる。 サーベル投擲の停止位置付近で相手に当たってしまうと、追撃のビームがサーベルの判定に吸い込まれて消えてしまう場合がごくまれにある。 特射追撃の際はダメージが下がるため、サーベルの位置に注意すること。 2023/11/14アップデートによって投擲から射撃までのテンポが早められた。 また、変形CSが追加されたことにより、MS時と変形時でゲージを引き継ぐようになった。 どちらかというとこちらの影響の方が大きく、MS時にゲージを溜め始めてから変形CSを狙う、変形格闘からMSCSの押し付けを狙うといった項目外で奇襲択の幅が広がっている。 チャージ 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 ?秒 特殊実弾 70(-20%) 0.5 スタン ビーム 80(-30%) 1.5 スタン 【サブ射撃】グレネード・ランチャー 左腕から爆風つきBZを2連射する実弾武装。 移動撃ち可能で、振り向きメインからキャンセルで落下できる。空撃ち落下も可。メインリロードからはキャンセル不可。 BZ系武装としては発生が早く、格闘の咄嗟の迎撃やバリア剥がしで役立つ。特に近距離ではメイン・サブで手早く強制ダウンが取れる。一方で弾速・誘導は並。 今作で姿勢制御に寄与していたサーベル投げが削除されてしまったため、ほぼ無限に使える前述の降りテクは非常に重要。 振り向きメインが発生する角度を感覚として覚えることや土壇場のメイン弾数把握(振り向きメインサブorアシストリロキャンの判断)が、生存力へ大きく影響する。 メインと合わせた弾幕形成にも役立つが、射程限界は緑ロックより多少長いくらい。遠距離から垂れ流す際や離れていく相手に対しては弾が届く前に消えてしまうことも。 弾を2連射する関係か、空撃ちの方が内部硬直が短く、盾をすぐに出せる。 また、後ろ向きで地ステ連し、振り向きメインサブを行うと瞬時にブースト回復するテクニックがあるが、地ステの弱体化によって回避に使いづらくなった。 リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 ?秒 実弾 76(70%) 60(-20%) ダウン 爆風 20(-10%) 1.5 ダウン 実弾 128(40%) 60(-20%) ダウン 爆風 20(-10%) 3.0 ダウン 【特殊射撃】ハイパー・メガ・ランチャー 高威力の単発ビーム。Zガンダムの所謂必殺武装。 今作は覚醒中でなくとも弾数が2発撃ち切りリロードになった。 硬直のダウン取りやコンボの〆が主な用途。 銃口補正、太さ、威力に優れるが誘導が弱く、弾速も遅め。そのため確実に着地を取るにはある程度距離を詰める必要がある。 また各種射撃から特射派生で急速変形が追加されたため、メインからキャンセルで出せなくなり、赤ロック保存を活かした撃ち方ができなくなった。システム調整でキャンセル補正が緩和されたのだが、その関係上MS形態では恩恵に預かれない。 一方で単発150ダメージと3000コストでも中々見ない破格の設定で、全体的に耐久の上がった今作においてもコスオバをワンパンしやすいのは強み。 他にも特射から急速変形すればBDキャンセルよりも軽いブースト消費で離脱できる。 リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 ?秒 ビーム 150(%) 5.6↑ 強制ダウン 【特殊格闘】メタス 呼出 「ファはメタスだ!」 ファ・ユイリィ搭乗のメタスを呼び出す。覚醒中初回のみクワトロの百式も同時に出現する。 サーベル投擲が削除され、動作がレバーN・レバー入れの2種になった。 2023/11/14アップデートによって弾数1発、8秒リロード(-8秒)となりレバー入れが新規モーションに変更。更に覚醒中は初発限定で性能が変化し、百式+メタスかゲロビを撃つように。 回転率が大きく改善され、よりコンスタントに使えるように。 ただし他機体の弾数一発アシストと比べてリロード時間が1〜2秒ほど長い点には注意。 メイン、サブへキャンセル可能なほか、射撃特射派生にも対応。降りテク以外にも急速変形で視点を揺さぶるような使い方も可能。 リロード 8秒 【レバーN特殊格闘】ビーム・ガン ビーム・ガンを連射する。マシンガン系に見えるが1ヒットでよろけを取れる。 撃ち始めから誘導を切られない限り銃口かかり続け誘導はそこそこ、誘導を切らない相手にはしつこく狙ってくれる。 ガード固めやメインからの赤ロック保存による弾幕形成のほか、それなりの弾の密度を活かして射線に隠れての自衛などに。 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 アシスト ビーム 123(%) 23(-10%)*8 5.6 0.7*8 よろけ 【レバー入れ特殊格闘】ビーム・サーベル メタスがサーベルで斬りかかる。 2023/11/14のアップデートで動作が一新。斬り抜け→2段斬りの三段格闘になり、各種性能も調整。 前作より誘導がやや上がり、多少軸が外れた程度なら軌道修正して追いかけてくれる。 地味に発生も速く、近距離に寄られた際に出しておくとセルフカットしてくれることも。 アップデートで初段が斬り抜けになった影響か判定も幾分改善されている。 また、全体動作が調整された事で斬り上げが空振る現象も解消された。 最終段が打ち上げのため、ハイメガでの追撃も容易。近距離で当たれば格闘追撃も十分可能だが打ち上げ部分は通常ダウンのため判断は早めに。 動作が長めになったため、格闘コンボに組み込んで先に着地し、様子を見てから追撃することも十分可能になった。 動作 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り抜け アシスト 格闘 45(80%) 45(-20%) 0.3? 0.3? スタン 2段目 袈裟斬り アシスト 格闘 89(65%) 55(-15%) 1.0 0.7? よろけ 3段目 斬り上げ アシスト 格闘 132(55%) 65(-10%) 2.0 1.0 ダウン 【覚醒中特殊格闘】百式 メタス 呼出【メガ・バズーカ・ランチャー】 メタスが連結したメガ・バズーカ・ランチャーを携えて百式が照射ビームを放つ、プレイアブルの覚醒技。 消えてからすぐ通常アシストを使用できる。またおそらく破壊不能。キャンセルルート・派生は通常時アシストと共通。 発生は遅めだが、太さと銃口補正に優れ、照射時間も長め。 相手の着地に引っ掛けやすく、置き武装としても優秀。発生の遅さも自身の覚醒と合わさることで時間差攻撃として機能してくれる面もある。 赤ロ保存を活かしたり、上昇するようになった急速変形と合わせて視点を弄るように出すとほぼ真下まで狙ってくれる凶悪な押し付け択に。 とりあえず出すだけでも相手にとって大きな圧になるうえ、事故当たりも十分狙える性能なので忘れず出しておきたい。 特に乱戦中に2枚抜きできればかなりのアドバンテージを得られる。 また、固め性能も強力。こちらも前述の急速変形と合わせればめくりもしやすい。 ヒット中に特射や覚醒技で追撃できれば大ダメージを狙える。 ただし、猶予は短いため欲張って無駄な隙を晒さないように注意。 また、特性上意識外で当たることも多いため、なかなかチャンスのタイミングは掴みづらい。 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計(元値) 単発(元値) アシスト 照射ビーム 220(%) 19(-4%)*16 5.12(5.6) 3.2*16(3.5*16) ダウン 【後格闘】プレッシャー 「まだ抵抗するのなら!」 新技。 体を広げてプレッシャーを放つ。発動前の動作からSAあり、変形時も使用可能。 TV版最終話及び劇場版三部ラストでジ・Oの動きを束縛した動作の再現。 シリーズ移行の全体調整により、入力時点で弾数消費のためフェイント不可。 元々の自衛力やCSを考慮しての調整なのか、他の機体と比較するとリロードがやや長め。 荒らし特化機への自衛のほか、起き攻め、固めからのガード不能技など様々な場面で。 前述のとおり変形中でも使えるため、急速変形で上を取ったときや、迂闊に上に強い格闘で追ってきた相手に対する不意打ち、変形特殊格闘からの変形格闘読みのステップ潰しにも。 ここから格闘入力で専用の動作に派生可能。 プレッシャー始動では基本的には特射を絡めたコンボの方が減るため、余裕があるならば後述の派生はしない方が良い。 相手が格闘範囲内であれば、オバヒでも追撃が間に合うくらいのスタン時間はある。 【後格闘格闘派生】ウェイブライダー突撃 「ここからいなくなれッ!」 ウェイブライダーに変形して突撃し、機首を突き刺す。 上記のプレッシャーで動けなくなったジ・Oを撃破したシーンの再現。通称スイカバー。 前作での覚醒中変形後格闘がコマンド変更。プレッシャーを挟む必要がある代わり、覚醒なしで繰り返し使えるようになった。 入力猶予は長めで両手を広げたポーズの間、ヒット確認でディレイをおいても余裕をもって派生できる。オバヒからでも派生可能。 初段が外れた場合、レバー入力し続けるとそのまま変形状態に移行する。 輸送距離と速度が優秀だが完走までがやや長く、派生後は変形扱いでBD及びステップキャンセル不能、SAも無くなる。 追従距離はプレッシャーの範囲よりほんの少し長い程度なのでプレッシャー射程外からの生当ては難しい。 というよりコンボ以外で生当ては特殊な状況下以外はほぼないと思って構わない。 また下方向への追従がやや弱く、上を取ってからの起き攻めから派生すると角度によっては外れる事があるので注意。 これ単独の効率は並の格闘出し切り程度でしかないが、初段のダウン値が少なめの割にヒット数がかなり多く、補正の溜まったコンボの〆に使うとダメージを伸ばしやすい。 特格派生の打ち上げから最速で後ステップ→後格格闘派生と繋げることでプレッシャーをスカしてスイカバーを入れられる。(N格最終段では落下が早すぎる) 生格始動なら300前後、変形格闘からのデスコンなら最大335とコンボダメージを大きく更新。 ただし、前述の追従の弱さからタイミングや角度、壁際などで通り過ぎてしまうこともある。 プレッシャーを当てても特射〆よりトータルダメージは高いため、場合によってはプレッシャー部分を当てることも考慮した方が良い。 リロード時間が非常に長いため、実用性でいうとロマン寄りの類、荒らし機体に自衛択が無くなったことを見せて強気に来られては元も子もない。 自衛や起き攻めのために温存するか強引にでもコンボ火力を優先するべきかはよく考えよう。 アップデート項目にはないが2023/11/14にて追加された変形CSによってフォローが効くようになった。 プレッシャー読みのSA抜けをさらに咎めたり、変サブへのルートでオバヒ時の回避も可能に。 リロード 後格闘 動作 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 単発 累計 単発 累計 ?秒 1段目 オーラ プレッシャー 0(85%) 0(-15%) 1.0? スタン ┗格闘派生 突撃 格闘 (%) (-%) 0.1↓? 掴み 引き摺り 格闘 (%) (-%) 0 掴み 爆発 格闘 (%) 169(-%) 5.6↑ 5.6↑ 強制ダウン 変形 ウェイブライダー形態に変形する。変形中の移動速度は速く、旋回性能も優秀。 前作から引き続き変形解除の際はややフワッと浮くような挙動を取る。 【変形メイン射撃】ビーム・ライフル ビーム・ガン 背中のビームライフルと両サイドアーマーのビームガンを同時撃ちする。 3つの判定に分かれている。銃口補正も別々にかかっている模様。上向きに機首を向けると顕著に違いが出る。 強よろけで追撃可能。ヒット確認から射撃での追撃が大体間に合う。 下方向への誘導が強く、優秀な弾道を取る変形形態での主力。見られていないときの闇討ちだけでなく、誘導の強さを活かした曲げ撃ちで多少強引な当て方も可能。 急速変形の獲得により曲げ撃ちを狙える機会が増えた。今作は変形の重要性が高い。 またサーベル投擲やハイメガキャンセル等減らされた手数を補うためにも本機を扱うなら変形メインの曲げ撃ちはぜひ習得しておきたい。 2023/11/14アップデートで誘導強化。 リロード 動作 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 ?秒 BR ビーム 91(70%) 40(-10%) 強よろけ BG ビーム 30(-10%)*2 強よろけ 【変形射撃CS】ハイパー・メガ・ランチャー【照射】 アップデートで追加された新規武装。 その場で制止して機体下部から照射ビームを放つ。 発射時はやや慣性が乗る。弾速と銃口補正に優れ、特に近距離では激しく動く相手にも食いつくほど強烈。 前述の慣性も相まってゴトラタンのNサブのような薙ぎ払う挙動をすることも。 変形サブにキャンセル可能。 また、前述の通りMS時CSとゲージが共有のため、MS時に溜めておけば変形からすぐ撃つことも可能で、逆もまた然り。 セカインで溜められるようになれば、さらに攻めの択が広がる。 ただし変形武装のためBDキャンセルができないため変形サブの弾数管理はきっちりと行おう。なお弾切れ中でも空撃ちキャンセルは可能。 射撃CSという都合、立ち回りで多用するメイン・サブ・特射の入力に干渉してしまう。 MS時とは違い着地硬直や盾で指を離せないので、チャージの溜めどころには注意したい。 主な用途は銃口と弾速を活かした近距離での押し付けや中遠距離の着地取り、長く足を止める武装の抑止など。 特に変形特格や後格闘格闘派生などから詰め寄って変形CSに繋ぐと今までのΖにはない押し付け択となる。 CSなので緑ロックから赤ロックへ入ったり、タゲ替えして撃ち抜くなどという芸当も。 弾速と照射時間がそこそこあるので流しゲロビに使えなくもないがビームが細いぶん引っ掛けるのは難しく、また元の威力が低いうえに緑ロック補正の影響もあってリターンは薄い。 元々赤ロック保存からの弾幕垂れ流し等はできる部類なので、流しゲロビを狙うなら事故の際や相手の覚醒中など近寄るのも危険な場面などに。 覚醒時は1hit増え、194ダメージ。 チャージ 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 ?秒 照射ビーム 182(46%) 26(-6%)*9 5.4? 0.6*9? ダウン 【変形サブ射撃】変形解除 グレネード・ランチャー 横に側転しながら変形解除しつつ、グレネードランチャーを撃つ。誘導切りあり。 メインにキャンセル可能。 リロード中は移動量が大きく落ちるうえ誘導切りもつかなくなるため、大きな隙を晒してしまう。 変形時の生命線となる武装なのでリロードの確認は確実に。 今作では急速変形が可能となり、弾数管理が多少しやすくなった。 過去作よりも変形を多用するようになったことや後格闘の武装変更によりアメキャンがし難くなったため、結果的に変形サブに頼る場面も増えている。 リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 ?秒 実弾 76(70%) 60(-20%) ダウン 爆風 20(-10%) ダウン 実弾 128(40%) 60(-20%) ダウン 爆風 20(-10%) ダウン 【変形特殊射撃】ハイパー・メガ・ランチャー 通常時と弾を共有しているが、威力はそのまま移動撃ちが可能。 変形メインほど誘導は良くないがだが偏差撃ちを駆使することで強引な当て方も可能。うまくちらつかせてプレッシャーをかけていこう。 また、変形メインと同じ角度で撃っても誘導の違いが出て同じ場所に飛ばないことがあるが、かえって良い感じに二つの射線を作ることができるとも言える。 使いこなせば有効な手札になる。 MS時と違い変形メインからキャンセルで出すことができ、全体調整で前作よりもキャンセル補正の影響量が緩和。 キャンセルしても120ダメージとルーZの特格特射派生と並んでおり、メイン→特射で175と従来よりもリターンが増している。 覚醒時のキャンセル補正免除も追い風。ディレイせずともメイン→特射で196ダメージを奪える。 リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 MS特射と共有 ビーム 150(-%) 5.6↑ ダウン 【変形特殊格闘】ウェイブライダー突撃【射撃】 敵機に突撃しつつビーム・ライフル ビーム・ガンを2発ずつ連射→ハイパー・メガ・ランチャーを撃つ。 攻撃を終えていなくても敵機に触れるほど近づく、もしくは直上直下に到達して通り過ぎると動作を打ち切る。 突撃速度が非常に速く、追従性能も強い。赤ロ保存から変形格闘を出すとかなりの上下角度でも異様な食いつきを見せる。 緑ロックでは弾は誘導しないが、機体自体は移動技の特性として追従しつづけるため強引に射撃部分を当てることも可能。 またこの手の武装としてはリロードも早めで、射撃部分がフルヒットした際のダメージが高い。 主な用途は見られていないときの闇討ちや着地取りなど。 変形特格→変形格闘→虹ステアメキャンで距離を詰めつつ落下するムーブは強襲択として優秀。突撃アシストが強化されたことも追い風。 他にも相方との合流やロック替えからの逃げにも活用でき、移動技としても優秀。 動作終了後の硬直が短く、すぐに次の動作へ移れる。 これを利用して近距離からの盾固めでは、プレッシャーが無くとも変形維持でそのまま裏へ回ってすぐに変形格闘を出せる。 また、あえて遠距離や高度差での緑ロックで使う手もあり、技の終了から変形維持して曲げ撃ち、タゲ替え変サブで迎撃などが可能。 2023/11/14アップデートでビーム部分の誘導強化。変形サブへのキャンセルルートが追加された。 ようやく咄嗟の離脱手段を得たため、これまで以上に攻め手として使用しやすくなった。 前述の変形CSの追加も影響が大きい。 ※最大ダメージ時。距離、角度で当たる順番が変動。ビームガン1ヒットではよろけないことを確認。 リロード 動作 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 ?秒 BR ビーム 40(90%) 40(-10%) 強よろけ BG ビーム 91(70%) 30(-10%)*2 2ヒット強よろけ? BR ビーム 119(60%) 40(-10%) 強よろけ BG ビーム 152(40%) 30(-10%)*2 2ヒット強よろけ? HM ビーム 192(-%) 100(-%) 5.6↑ 5.6↑ ダウン 格闘 万能機としては高性能な初段性能を誇り、最終段も特射派生以外受け身不可と出し切りの状況が良い。 ただし、MS形態の格闘はすべて振り返しや差し込み向けで、自分から振っていくには伸びが心許ない。 今作から、急速変形の追加によりとっさに唯一伸び性能のいい変形格闘が出しやすくなったため、以前よりは格闘での攻めの起点は作りやすくなった。 【通常格闘】ビーム・サーベル 左手のビームサーベルで4連斬りを繰り出し、更にハイメガサーベルで斬り上げる5段格闘。 発生は良好だが伸びは低コ万能機相応。 格闘機張りに出し切り火力は高いがコンボ時間が長く、動きも小さい よくある乱舞系派生のような低威力・低補正の構成で、N格始動なら火力を伸ばしやすい反面、コンボの中継ぎに組み込んだ場合のダメージは伸び悩む。 また前作までよりも最終段の打ち上げが小さいのか、ウェイブライダー突撃や覚醒技への繋ぎもやや安定しない。 2023/11/14アップデートによってダメージ推移が変動。 初段の威力はわずかに上がったがそれ以外は全体的に低下、しかし2・3段目の補正もそれぞれ緩和。 トータルで見れば生当て・コンボ組み込み時の両面で火力が増加。 特に生当て時はスイカバーに頼らず300コンも狙える性能に。 とはいえ平凡な初段性能から生で振りに行くのはかなりハイリスクな択。同アプデで射撃面も大きく強化されているのでリスクリターンをよく考えて振りたい。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 右袈裟 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 ┗2段目 左薙ぎ 113(70%) 60(-10%) 1.8 0.1 ┗3段目 右薙ぎ 155(65%) 60(-5%) 1.9? 0.1? ┗4段目 斬り上げ 201(53%) 70(-12%) 2.2 0.3? ┗5段目 斬り上げ 241(43%) 75(-10%) 3.2 1.0 【N/横格闘前格派生】斬り抜け 受身不可で打ち上げる斬り抜け1段。 威力効率は悪いため、ダメージよりも早期コンボ中断や放置、ファンネルによるセルフカット抑止などに使うことになる。 大概は特射〆で良いため、弾の節約か離脱のため少しでも時間やブースト消費を抑えたい場合に。 格闘派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 効果 N NN 横N N・横 NN・横N ┗前派生 斬り抜け 113(60%) (%) (%) 60(-20%) 横回転ダウン 【格闘特射派生】ハイパー・メガ・ランチャー【斬り上げ】 ハイメガサーベルで斬り上げる多段ヒット1段派生。 威力効率は一般的な格闘2段目と同程度。 浮かせるが受け身可能なので追撃必須。 ここから更に特格派生を繰り出すことも可能。 主に前格闘・BD格闘・変形格闘から火力を伸ばす目的で使われる。 特に初段が多段の前格闘・BD格闘は1hit目からの派生が可能で、中々の高効率パーツになる。 逆にN格はそのまま出し切るほうがダメージを取れるため、そこからこちらに繋ぐのは浮かせに頼りたい時ぐらいになる。 少しでも入力が遅れるか、坂や障害物が近いと繋がらないこともあるため、後述の特格派生と使い分けられると良い。 格闘派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 効果 N NN 横N N・横 NN・横N ┗特射派生 斬り上げ 129(64%) (%) (%) 21(-4%)*4 0.25*4 【格闘特格派生】ハイパー・メガ・ランチャー【十字斬り】 ハイメガサーベルで多段ヒット横薙ぎ→斬り上げを繰り出す2段派生。 特射派生から更に火力を伸ばすのに使うほか、ある程度火力を出しつつ手早く打ち上げたり、横薙ぎが軽ダウン値で強よろけなので覚醒技に繋げるコンボにも使える。 発生が早く繋ぎが安定していて、かつ出し切りで受身不能で高めに打ち上げられるため、N格闘以外が当たった時は迷ったらとりあえずこれに派生、という考えでもいい程度には優秀。 ただし重補正・中威力の推移からダメージ効率自体は悪めの部類で、出し切りから追撃しても思うほどダメージを伸ばせない点には注意。 特に最終段から覚醒技に繋ぐと、特射派生からと比べてかなり火力が落ちてしまう場合がある。 2023/11/14アップデートによって2段目の威力が微増。 また視点変更が追加され、カメラが左手側に回り込むようになった。 格闘派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 効果 N NN 横N N・横 NN・横N ┗特格派生 横薙ぎ 120(65%) (%) (%) 24(-5%)*3 0.1*3 ┗2段目 斬り上げ 172(47%) (%) (%) 80(-18%) 1.0 【前格闘】ハイパー・メガ・ランチャー【サーベル突き】 ハイメガのサーベルで多段ヒットの突き刺し→大きく斬り払う二段格闘。 判定が非常に強く、リーチを活かした差し込みや正面からのかち合いに便利。 ただし追従距離や速度は控えめ。 威力効率は並だが、初段1hitからの特射派生、特格派生が出せればコンボ火力を大きく伸ばせる。 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 突き 66(80%) 14(-4%)*5 1.75 0.35*5 ┗2段目 斬り払い 134(65%) 85(-15%) 2.75 1.0 【横格闘】ビーム・サーベル【横薙ぎ】 左手のビームサーベルによる横薙ぎ→切り上げ→叩きつけの3段格闘。 伸びこそ並だが万能機の持つ横格としては発生がかなり早く、振り返しや虹合戦に強い。 叩きつけでバウンドなので派生しなくても放置・追撃共に安定なのも魅力。 2023/11/14アップデートによって2,3段目の威力が向上。 全盛期とまではいかないが、派生を常に狙わなくてもある程度のリターンを両立できるようになった。 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 横薙ぎ 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 ┗2段目 切り上げ 116(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 ┗3段目 叩きつけ 168(53%) 80(-12%) 3.0 1.0 【BD格闘】シールドタックル 多段ヒットのシールドタックルから左方向へ蹴り飛ばす二段格闘。 TV版24話でハイザックに対し繰り出した攻撃の再現。 初段の発生は本機の中で最も速く、場合によっては格闘機相手にも打ち勝てるほど。 判定自体はやや小さいが発生時に少し前に踏み込むため実質的なリーチはそこまで短くない。 またタックル部分には短時間ながら判定の持続もあり、迎撃択の弱い相手なら起き上がりに被せた起き攻めも可能。 被起き攻め状況でも発生で無敵時間を活かしやすいが、エクバ無印からある長年の択で読まれやすいのでカウンター、SA、アシスト持ちには注意。 2023/11/14アップデートによって出し切りでの吹き飛び方向がやや上方向に調整された。 格闘追撃が難しいのは相変わらずだが、ハイメガ追撃がしやすくなったほか、BD格なら追い付く。 BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 タックル 65(79%) 23(-7%)*3 1.8 0.6*3 ┗2段目 蹴り飛ばし 137(64%) 90(-15%) 2.8 1.0 【変形格闘】ロング・ビーム・サーベル 変形を解除しつつ突撃し、ライフルの銃口から展開したロング・ビーム・サーベルで切り払う1段格闘。 追従距離、速度が飛び抜けて優秀で発生もBD格闘に次いで早い。 変形特格とあわせて闇討ちの主力となる。 ただし変形を挟む必要があるので咄嗟に出せない。変形して接近すればまず相手も変形格闘を警戒してくるため読まれやすい。 威力と優秀な派生がある関係上の調整か、単発格闘としてはダウン値が高め。 把握していないと覚醒中でないと思ったよりコンボを続けられない、ということが起きがち。 BRと同じ値のためステップを入れ込んだ場合は射撃始動と同じくらいの感覚でいると良い。 変形格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 1段目 横薙ぎ 100(-20%) 2.0 受身不可ダウン 覚醒技 【覚醒技】巨大ビーム・サーベル 「ここからいなくなれぇ!!」 巨大化したビームサーベルを振り下ろす。原作アニメでヤザン・ゲーブルの駆るハンブラビを両断したシーンの再現。 発生が遅く、構えてからの狙い直しもないため生当ては非常に困難。そのためコンボの〆に使うのが基本。壁際で使うと外しやすい。 繋げられるパーツは多く、主にCS、N格4段目、前格初段、横格2,3段目、特射派生、特格派生、後格。タイミングが難しいものだとサブ、各種特格。 単発かつ高火力という特性上、相手の根性補正の影響を受けにくいほか、コンボのアドリブ力も高く、手早く火力を出しつつ覚醒時間を長く使えるメリットもある。 サーベルを構えてから振り下ろすまでスーパーアーマーが付与される。敵相方のカットを強引に耐えつつ振れるが短時間ながら足を完全に止めるためゲロビや単発強制ダウン射撃などには要注意。 覚醒技 動作 威力(補正率) F/SVC ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発(元値) 1段目 振り下ろし 281/260(%) 281/260(-%) 強制ダウン コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記) 威力 備考 射撃始動 メイン→メイン→メイン 147 基本 メイン→サブ 136 基本、全体調整でダメアップ、キャンセル補正なし150 メイン→サブ(1)≫特射 172 サブ1発止め メイン→メイン→サブ(1) 139 メイン≫特射 175 入れ込みでないと間に合わない メイン→メイン≫特射 179 メイン≫NNNNN 213 オバヒや弾切れとかでないなら↓で メイン≫NNNN 特射 230 メイン始動からではまずまずの火力だが長い メイン≫BD格N 特射 211 メイン≫BD格(1hit)→特射派生→特格派生N 後(0hit)→格闘派生 277 メイン(→特射派生)→変形格闘 特射 215 アプデで安定するように メイン(→特射派生)→変形格闘→特射派生(3) 特射 227 派生を全段入れると強制ダウン メイン(→特射派生)→変形格闘→特格派生 特射 226 ↑より簡単。N格よりかは時間効率も繋ぐ距離の安定性も良い CS≫特射 209 CS(サーベル)≫特射 190 迎撃の基本。時間効率がいい CS(サーベル)≫NNNNN 特射 280 CSサベ始動基本、大幅火力アップ。N格3段で256、4段で270 CS(サーベル)≫NNNNN 後→格闘派生 打ち上げが足りないのか後ステだとスカる CS(サーベル)≫NNNN→特射派生(特格派生N) 特射 271 参考。基本的にN格は派生無しの方が良い。特格派生でも同値 CS(サーベル)≫NNNN→特格派生N 後(0hit)→格闘派生 336 CS始動から300オーバーコンボ CS(サーベル)≫BD格N 176 すぐ離脱したいとき CS(サーベル)≫横NN 特射 246 CS(サーベル)≫BD格→特射派生 特射 233 初段1hitでないと特格派生を入れてもあまり変わらない CS(サーベル)≫BD格(1hit)→特射派生→特格派生N 特射 254 迎撃の入れ込みからと考えるとなかなかNすかしができるならさらにダメアップも狙える CS(サーベル)≫BD格→特射派生→特格派生N 後格(0hit)→格闘派生 298 特格派生からの繋ぎは後ステ。BD格1hitで304 CS(サーベル)≫BD格→特格派生N 後格(0hit)→格闘派生 282 特格派生からの繋ぎは後ステ。 CS(拡散)≫メイン→メイン 157 CSでビーム拡散部分の始動。(起き攻め等) CS(拡散)≫メイン→サブ(1hit) 149 CS(拡散)≫サブは160だが非強制ダウンなので注意。 CS(拡散)≫特射 185 CS(拡散)≫NNNNN 特射 243 特射を変形格闘にすると236 CS(拡散)≫BD格N 特射 221 特射を変形格闘にすると204 CS(拡散)≫NNN→特格派生N 後格(0hit)→格闘派生 299 サブ≫特射 188 サブがキャンセルだと163 サブ≫BD格(1hit)→特射派生 特射 189 入るが↑とあまり変わらない。 サブ≫BD格(1hit)→特格派生N 後格(0hit)→格闘派生 254 サブ(1hit)≫NNNNN 特射 239 サブ(1hit)≫BD格N 特射 217 サブ(1hit)≫NNN→特格派生N 後格(0hit)→格闘派生 295 N特格≫特射 158~170 真ん中の4hitが一番火力が高い。引っかかりそうなら入れ込みたい レバー入れ特格→メイン(≫特射) 153() アメキャン。メインが先に当たる レバー入れ特格→メイン≫CS(サーベル)≫特射 186 アメキャン。メインが先に当たる。猶予が長いためCSが間に合う レバー入れ特格≫メイン→メイン 189 アシストの3段目を見てからメインメインした場合。 レバー入れ特格≫サブ 189 レバー入れ特格≫特射 215 アシスト始動基本 レバー入れ特格≫変CS 191 レバー入れ特格≫BD格N 特射 229 レバー入れ特格≫変格 特射 240 レバー入れ特格≫前(1hit)→特射派生 特射 233 特射派生の後に特格派生を入れても234 レバー入れ特格≫前(1hit)→特格派生N 特射 レバー入れ特格≫前(1hit)→特射派生→特格派生N 後格(0hit)→格闘派生 299 レバー入れ特格≫変格→特射派生→特格派生→特射 変形メイン→変形サブ 157 ディレイや覚醒中は171 変形メイン→特射 175 ディレイや覚醒中は196 変形サブ→メイン 156 降りテク。メインは当たらない時がある。何発か打っておくと強制ダウンを取りやすい。 変形特格→変形サブ 132~182 1hitだとメインが入って153 変形特格(1hit)→変格 NNNN 255 強制ダウン 変形特格(1hit)→変格 NNN 特射 283 アプデの恩恵が大きい 変形特格(1hit)→変格→特射派生→特格派生N 252 強制ダウンで追撃が入らない 変形特格(1hit)→変格→特射派生 特射 267 変形特格(1hit)→変格→特格派生N 特射 276 変形特格の射撃からはこれが無難 変形特格(1hit)→変格→特格派生N 後格(0hit)→格闘派生 313 後→(格闘派生)→変形CS 125 あがき択。ロック替え対応。変形サブで落下も可能 後≫NNNNN( 特射) 192(234) 起き攻めから余裕があるなら。N格だけでも格闘派生より火力あり 後≫NNNNN→CS(サーベル) 特射 227 CSを仕込んでいた場合。火力が下がるが択のためには致し方無い 後≫BD格→特格派生N 特射 183 ↑よりやや早く終わり、格闘派生より火力がある N格始動 NNNNN 特射 306 N格始動の基本コンボ NNNNN 前(1hit)→特射派生→特格派生N 301 火力は↑と誤差。少々長いが特射を節約したいときに NNNNN 前(1hit)→特射派生 特射 313 ↑↑の微ダメ増し。 NNNNN 後格(0hit)→格闘派生 341 NNNNN 前(1hit)→特格派生N 後格(0hit)→格闘派生 357 NNNN NNNNN 291 特射を使わないが長い。 NNNNN 前N 288 NNNNN 変格 284 N→特射派生 変格 特射 259 出し切り特射より火力は落ちるが確定が早い。NNだと274、NNNだと297 NNNN NNNN→CS(サーベル) 290 攻め継続。 前格始動 前N 特射 232 前N 変格 特射 267 ブーストを押して前ステして虹ステと一緒に変形して変形格闘を入れる。 前N NNNNN 260 前 NNNNN 特射 276 前(1hit)→特射派生→特格派生N 特射 270 前(1hit)→特射派生→特格派生N 後格(0hit)→格闘派生 300 前N 前(1hit)→特格派生N 後格(0hit)→格闘派生 311 前N レバー特格 特射 239 横格始動 横NN 特射 248 基本 横N→特格派生N 特射 249 アプデで↑の方が効率良くなった(再計算値) 横 NNNNN 特射 270 アプデでダメージが伸びるように 横 横NN 特射 239 横入れ込み(再計算値) 横 横 特射 198 同上。カット耐性重視。 横 横→特格派生N 後格(0hit)→格闘派生 272 同上。威力重視。 横N NNNNN 242 強制ダウン 横N NNNN 特射 255 2段目が入ると効率が悪い 横NN NNN 特射 264 N格を4段目まで入れると250で強制ダウン 横→特射派生 変格 特射 254 横NN 前(1hit)→特射派生 特射 261 出し切り特射から微ダメ増し。 横NN 前N 231 弾を使わない場合。 横NN 変格 221 こちらの方が早いが↑の方が簡単 横N→特格派生N 後格(0hit)→格闘派生 291 横NN 前(1hit)→特格派生N 後格(0hit)→格闘派生 320 BD格始動 BD格N 特射 233 BD格N 変格 特射 267 BD格≫BD格→特格派生N 特射 226 BD格≫NNNNN 238 BD格≫NNNN 特射 257 BD格≫BD格→特格派生N 特射 226 BD格(1hit)→特射派生→特格派生N 特射 268 変格始動 変格 特射 220 手早くダウン。 変格 前N 特射 272 簡単で火力もそれなり。特射を変形格闘にすると249 変格 変格 特射 270 カット耐性が高いが対地だと落としやすい。繋ぎは横変形。 変格→CS(≫特射) 204(249) アプデで可能に 変格→CS(サーベル)≫前→特格派生 特射 272 アプデで可能に 変格→特射派生→特格派生N 後格(0hit)→格闘派生 338 ツイPVコン。プレッシャーヒットでダウン。アプデでダメ微増 変格→特格派生N (後格→)格闘派生 308(294) ()はプレッシャーを当てた場合。こぼしそうなら 変格→特格派生N→CS(サーベル)(≫特射) 240(281) アプデで可能に。CSで止めれば攻め継 変格→特格派生N→CS(爆発) 245 アプデで可能に。サーベルヒット失敗。強制ダウン 変格 NNNNN 275 変格のダウン値が高いため強制ダウン 変格 NNNN 特射 300 ステップを入れ込んでいた場合 変格 NNNN→特格派生 特射 298 派生すると下がる 変格 横NN 226 変格のダウン値が高いため強制ダウン 変格 横N 特射 258 ステップ入れ込みで横が出たら 変格 レバー特格 特射 252 覚醒中射撃始動 F/S/VC CS(サーベル)≫覚醒技 295/282/278 効率が良い CS(サーベル)≫NNNN 覚醒技 ??/??/306 邪魔が入らないなら 覚醒中特格≫特射 ??/??/163~272 ↓よりは猶予がある。ヒット確認からで大体250前後 覚醒中特格≫覚醒技 ??/??/269~319 ヒット確信でないと間に合わない レバー入れ特格≫覚醒技 ??/??/275 リターンが大きいがタイミングと軸合わせが難しい。自機より上、ヒット確信気味にすると成功しやすい 後≫覚醒技 239/221/221 ジ・Oや強化型ZZのようなコンボがついにできるように。盾固めからC 195 後≫NNNN 覚醒技 ??/262/262 出来るだけダメを伸ばしたいなら。盾固めからC 210 後≫NNNNN→CS(サーベル)≫覚醒技 ??/??/268 ダメージ微増 覚醒中格闘始動 F/SVC NNNNN 変格 特射 ??/??/319 覚醒時はN出し切りと特射の間に変形格闘を入れると微ダメ増し。 横NN 変格 特射 ??/??/271 ↑と同じことが横格でもできる。 NNNN 覚醒技 ??/339 横N 覚醒技 ??/285 ↓で怖い場合 横NN 覚醒技 ??/306 高高度注意。決められる場合は効率が良い 横N→特射派生 覚醒技 ??/295 横N→特格派生N 覚醒技 ??/291(285) 特格派生最終段の補正の悪さが目立つ 変格→特射派生 覚醒技 ??/331 変格覚醒技基本 変格→特格派生(N) 覚醒技 ??/324(330) 坂の近くなどで 変格→CS(サーベル) 覚醒技 ??/312 CSをホールドしていたら。変格ヒット確認からでは間に合わない 変格→特格派生N→CS(サーベル) 覚醒技 ??/311 CSをホールドしていたら EXバースト考察 「俺の身体を、皆に貸すぞ!!」 覚醒タイプ バランス汎用 全覚醒時はカットインにエマ、レコア、フォウ、ロザミアの4人の姿が映し出される。 Fバースト 格闘攻撃補正 +8% 防御補正 -10% ブースト軽減 -20% 低コ低コ編成の両前衛や低コ後衛機と組んで自身が前衛を務める場合などに。 MS、WRどちらにも恩恵がある覚醒。 メイン3連射から赤ロ保存格闘、変形サブなどからの切り返し、変形メイン→変形格闘へのキャンセルなど近接択が大きく強化される。 特に変形格闘の伸びの強化はめざましく、変形特格と合わせることで高いねじ込み性能を見せる。 ブースト回復量が5割、機動力アップ、ダメージ補正とバランスが良く、変形中でも覚醒の恩恵を受けやすいのもメリット。 ただし覚醒中であっても格闘ブンブンだけでゴリ押せるほどのパワーは無い。 今作から覚醒中のキャンセル補正免除が全覚醒に適用されるようになったため、高火力コンボに固執せず射撃始動から入る、あるいは射撃で手堅く取るなど状況に応じて柔軟な立ち回りを心掛けたい。 アップデートによって格闘威力、効率がアップ。 さらに急速変形からの変形格闘キャンセルが追加されたため、MS状態からでも赤ロ保存での強力な追い込みが可能に。 また、格闘で近づいて覚醒アシストを押し付けるのも強力。 択が増えより適性が増したが、耐久はそのままのためこれまで通り格闘一辺倒の攻めはご法度。 また覚醒アシスト追加のおかげでF覚の爆発力に頼らずとも逆転の目は掴みやすくなっている。 Sバースト 射撃攻撃補正 +5% ブースト軽減 -15% 非推奨。 ダメージソースは射撃が多いが、メインがそもそも連射可能 手動リロード、射撃特射派生の存在からMS形態では使いにくい。 アメキャンだけでなくサブキャンセルによる落下も元々備わっているのも向かい風。 WR形態にしても、ブースト回復量と元々の総弾数が多くなく、質の違う弾をばらまけるわけではないため、いまいち嚙み合わず。 変形メインが中途半端なダメージ構成、特射が強制ダウンであることも他の覚醒と比べてダメージが伸びない理由。 キャンセル補正免除も全覚醒に効果が広がったため、あまり他を押しのけるほどのメリットがない。 変形特格も移動技属性のため、キャンセルルートはほとんど増えていない。 せいぜい特射からメイン落下ができるといった程度で、それもどこまで旨味があるかと問われれば疑問が残る。 アップデートによって変形CSを得たことにより、変形CSと変形特格のループが可能に。 しかしネタの域は出ないため、ガチ戦ほど優先度は落ちるだろう。 Vバースト ブースト軽減 -20% 変形中はV覚の機動力アップが乗らず、急降下も不可能なため非推奨。 前作のM覚よりブースト回復量が増えたことやサーベル投擲からのアメキャンができなくなったこと、機動力向上からのプレッシャー押し付けなど、採用価値は増えたものの後格以外に近距離で強い択がないのがネック。 F覚の格闘+機動力の両面強化ほど勝ち筋を作る使い方はしにくい。 4つの覚醒の中で最もアップデートの恩恵が薄い。 機動力で覚醒アシストを押し付けることもできるが、急速変形ムーブで事足りる部分がある。 Cバースト 防御補正 -10% 高コストや覚醒時の爆発力が高い機体と組む場合に。また爆弾戦法の爆弾役を務める際にも。 アプデで攻め性能が強化されたことによりF覚に頼らずとも火力を出すチャンスも増え、そのぶんゲージ譲渡する余裕も増えた。さらに新たに追加された覚醒中アシストのおかげでC覚でもワンチャンを狙いやすくなったのも嬉しいポイント。 また、2500の中では耐久がやや低めのグループのため、半覚醒抜けも保険として好相性。覚醒中アシストも抜け覚からの逆択として優秀で、覚醒技ぶっぱができないZにとっては貴重な反撃手段。 ただし、前作からブースト回復量が減っており、攻めは勿論、逃げの覚醒としても不安が残る。 戦術 本機は手堅い立ち回りと弾幕形成が得意なMS形態、強襲・逃げに長けるWR形態の二形態を使い分けて戦う万能機。豊富なキャンセルルートを駆使することで2つの形態を行き来する器用な立ち回りも可能。 今作では急速変形をはじめ変形関連に大きくテコ入れがされており、自由度の高いムーブでアグレッシブに相手を追い立てる攻め寄りの調整がされている。 基本的には中距離からメインを中心に弾幕を張り、相手が隙を見せたら変形を使って攻め込んでいく。変形ムーブや3種の降りテクによる回避性能が高く、敵の弾を避けながら絶え間なく弾幕を送れる。 自分が見られていない状況や相手を追いかける展開に強く、不用意に背中を見せる相手をメイン連射や変形武装で咎めやすい。 一方で射撃格闘ともにシンプルな武装が多く、無理な攻めは利かないのでお見合い状況ではアメキャンや変形サメキャンで着地を通しつつ丁寧に読み合おう。攻めきれないと感じたら一度距離をおいて仕切り直すのも手。また近距離は前作までのサーベル投擲が削除されたことで咄嗟の離脱が難しくなったため格闘機対面では相手の間合いに迂闊に入らないようにしたい。 今作から追加された急速変形や引き出し元の増えた変形サブ、回転率の上がったアシスト等により読み合いの択が大幅に増えており、ジワジワと相手を追い詰めつつ迂闊な動きを見せたら変形特格や変形格闘を差し込む…といった戦い方がしやすくなった。 特に急速変形は初動がそこそこ速く、逃げはもちろん、機動力を活かして変形メイン曲げ撃ちで切り返したり急速変形で前へ詰め寄って奇襲をかけるなど新たな攻めの択を手に入れている。 また変形特格→変形サブへのキャンセルを手に入れたことで突っ込んだ際のリスクケアは勿論、相手の迎撃・回避を引き出させるセットプレイとしても活用できるように。 他にも後格闘がプレッシャーに変更され、格闘機への拒否や起き攻め、変形で詰め寄ってからの押し付けなど近距離で頼れる切り札となる。 アップデートで追加された変形CSは中距離の着地取りだけでなく、変形特格からの押し付けやスイカバー後のケアとして優秀。 コマンドの都合上多用はしづらいがこちらが無視されている状況では奇襲択として活用していきたい。 アプデ以降は爆弾役としての評価も上がりつつある。ただしコストと耐久の関係上コスパが悪いので、高い自衛力を活かして時限強化中の相手を引き受けたりロックを集めて相方高コがハイリターンを得られる状況を作るなど、単にダメージ交換を繰り返すだけでなく場持ちの良い囮として動けると良い。 Ζを使う上で特に注意したいのが弾数管理。 ムーブの要となる武装の多くが弾数制であり、形態によって一部武装のリロード時間が延びる仕様もあって気をつける必要がある。中でも変形サブに関しては今作から変形を多用するようになった分より重要度が増しているのでリロード中は控えめに立ち回ること。 一律で振り向きアメキャンが没収されている中、中遠距離の自衛においてのメアメルートや振り向きメインサブの価値は相対的に高くなっているが、サーベル投擲削除による咄嗟のアメキャンの姿勢制御不可になったことから、特にダブロ時や格闘圏内での回避力は落ちている。 また高コスト相方の1落ち後や低コ低コ編成などΖが前衛となる場面でラインを維持しにくく、アップデートによりある程度は改善されたものの前線で踏ん張る力は明らかに弱くなった。 前述の通りZは万能機であり、格闘、射撃、変形それぞれの特化機の武装性能には及ばないことが多い。 相手の機体の特性を理解し、同じ土俵に上がらず、柔軟に苦手な部分を突いていくのが勝利のカギである。 対面対策 中距離では3連射メインで弾幕を張り、見られていない場面では変形で闇討ちを狙ってくる。 豊富な降りテクと変形の逃げ性能により捕まえるのも難しく、プレッシャーや初段性能の良い格闘群により接近戦も決して弱くはない。 総じて隙の少ない機体であり、どんな状況においても一定の仕事をされやすい。 アプデ以降はタイマンもある程度こなせるようになり、より豊富となったキャンセルルートを駆使して回避択と強襲択を矢継ぎ早に繰り出してくる。特に変形特格はそれ自体が優秀な武装であり、更にここから伸びの良い変形格闘や驚異的な銃口補正を持つ変形CSに繋げられるほか、変形サブへのキャンセルが追加されたことで咄嗟の回避はもちろん変形特格でこちらの迎撃や回避を釣りつつ先着地を通されることも。また突撃アシストは回転率大幅アップに加えて初段の判定も広くなっており、調整によりやや上に浮くようになった急速変形と合わせてこちらの視点を弄るように攻めてくる。 とはいえ全体的に弾速誘導が平凡な点は大きく改善されてはおらず、中距離以遠でローリスクに撒ける弾が弱いのは相変わらず。 また、生格耐性は前述の通り高いが、プレッシャーや横格の届かない距離から銃口補正や判定の強い射撃武装を押し付けられると案外脆い。格闘戦に関しても本職の格闘機に打ち勝てる程ではなく、前作までのサーベル投擲からの虹ステアメキャンを失ったこともあってインファイトに持ち込まれるのは苦手。 Ζと対面する際はアシスト、変形サブ、プレッシャーを吐かせたうえで相手に詰めること。 他にも、可変機共通の対策として誘導の強い弾幕やオールレンジ武装、ダブルロック、変形中の相手の真下に潜り込むといった手段も有効。 僚機考察 適した僚機 今作で得た強みを活かすなら低コ低コでの両前衛、もしくは自衛力の高い3000と組んで爆弾戦法がおすすめ。とはいえ根っこは比較的オーソドックスな万能機なので普通の3025後衛もこなせる。 中距離からの射撃戦や見られていない状況からの闇討ちが得意な機体なので、基本的には前衛でロックを集められる機体と組むのがが望ましい。 特に前線に出ながらも高い生存力を発揮できる相方と組めればΖの援護射撃や闇討ちが活きる。また、こちらが先落ちした際の展開にも対応しやすいというメリットもある。 武装の嚙み合わせで言えば、Zが動かして相方が追い詰める、または相方が弾を引っかけた相手にZが追撃するなど、Zが相方の手数を補うような組み合わせが良い。 相方が選ぶ覚醒はV以外ならなんでも構わない。 チーム全体の火力とブースト回復で攻め時がわかりやすいF、低耐久なので安定して(覚醒アシスト追加で重要性がさらに増した)半覚醒を使いやすくなるCはもちろん、自分が選ぶ場合と違い、S覚醒でも攻めに重要なアシスト、変形サブのリロードとダメ補正でかなりの恩恵がある。 適さない僚機 低コスト後衛機全般。 Ζが前に出たところで自分から当てられる武装がなく、今作からサーベル投擲が削除され、近距離での生存率が大きく落ちたため、該当する機体と組んだ場合、ライン形成が難しい。 アップデートにより前線にいられる時間は多少は改善されたものの、特性としては変わっていない。 特に同じ射撃寄り万能機と組んだ場合、ジリ貧になりやすく3000コストが絡むとお互い息苦しい戦いになる。また、弾幕の厚い機体と組むと、Zの得意レンジが中近距離なのもあって、変形中に相方の弾に引っかかってしまいやすい。 万能機なので極端に相性の悪い相方こそ少ないが、低コ低コでΖ前衛・相方後衛にきっちり分かれるような組み合わせは基本的に避けたほうが無難。 相方が選ぶ覚醒がV覚醒だと変形に恩恵が無いためここでも相性が悪く、相手に変形を食う武装があったとしてもそれならば自分で選びたい。 コストパターンごとの戦術考察 3000 相方よりも一歩引いた位置で自衛しつつ、弾幕でダウンを取ったり変形で闇討ちを狙うのが仕事。 コスオバ時の耐久はかなり心許ないので順落ちは厳禁。 後半に畳みかけるために、3000一落ちまではなるべく耐久を残しておきたい。 Zが先落ちしそう、してしまった場合はZ側が変形でロックを取り、3000側が隙を取る形にシフトしよう。 この場合でもZ側は無理に取りに行く動きはNG、低耐久が災いし、瞬時に溶けかねない。なるべく前で時間を稼ぐことを心がけること。 また、この時Zがダメージを取ることは難しいため、3000が下がり過ぎるのも良くない。 相手が後衛にシフトした3000を狙いに来るようならば、これもZの長所の合流の早さや闇討ちが活きる場面である。 2500 Ζがやや後ろ気味の両前衛で立ち回りたい。一緒に前に出れる相方と組めば変形が活きやすく、2人で戦場を荒らしに行ける。 コストオーバーの影響も低いので多少強気に攻められるのもポイント。疑似タイがあまり得意ではないので奪ダウン能力の高さを活かして片追いの状況を作り続けられるとベター。 とはいえ、相手が疑似タイに弱い機体ならその限りではない。万能機ならではの戦術の柔軟さを活かそう。 理想はZが後落ちだが、拘らないこと。 2000 基本は2525と同じく両前衛で立ち回ることになる。 万能機同士で組むと流石に押しの弱さが露呈してくるので、なるべく無視できない突出した荒らし性能を持つ機体と組みたい。 変形を絡めた機動力の差からZが置いて行ってしまうことは避けたいため、元から機動力が高い機体を選ぶか、相方をZが助けに行ける位置で動くと良い。 セオリーでは2500先落ちになるが、この場合だとZの生存力が上回る場合があり、総耐久的に2000側先落ちでも問題はないが、一向に前に出ないと相方が犬死にするだけなので0落ちコースになってもタゲ取りはしっかりしたい。 1500 2000コスト以上に戦力の低さがキツい組み合わせ。 コストバランス的には相性は良く、なにかしら特化した性能を持つ機体が多いので相方が強みを活かせる状況をどうにか作りたい。 2000コストの場合と同様にZが置いて行ってしまう状況は避けたい。また、1500が先落ちしても致し方ない部分がある。 プレイヤーステッカー ▼表示 OBポーズド 最初から所持 MBポーズド 2023/07/01 ~ 2023/08/31 オーバーブーストパスVol1 stage 20 チャレンジミッション 【機体ミッション】Zガンダム ミッション EXP 期待値 5回対戦せよ 50 300 対戦で3回勝利せよ 50 250 対戦で3連勝せよ 200 400 対戦でダメージ600以上与えて勝利せよ 100 1500 トライアドバトルでコースを3回クリアせよ 50 - ''推定所要対戦数:368戦 EXP 報酬 5000 コメントパーツ ZガンダムカミーユW・ライダー 10000 コメントセット そんな[大人]、修正してやる! 15000 称号文字(ゴールド) 最高のNT 20000 スタンプ通信 俺の身体をみんなに貸すぞ! 25000 チケット アイテム交換チケット×1 30000 称号文字(プレミアム) 最高のNT 【キャラクターミッション】Zガンダム[EX] ミッション EXP 期待値 5回対戦せよ 50 300 対戦で3連勝せよ 100 200 対戦で1バトル中に2機撃墜せよ 100 1000 対戦で被ダメージ600以内で勝利せよ 100 200 対戦でダメージ600以上与えて勝利せよ 100 1500 推定所要対戦数:188戦 EXP 報酬 10000 ゲージデザイン Zガンダムバイオセンサー 20000 衣装 エゥーゴ制服 外部リンク したらば掲示板 - Zガンダム part.1(過去ログ) したらば掲示板 - Zガンダム part.1 コメント欄 更新内容のメモや編集方針に関する議論にご活用下さい 変形特殊格闘にルーの特殊格闘派生と、どっかの格闘にスイカバー派生追加してくれ。 -- (名無しさん) 2023-07-31 14 47 30 リフレッシュで -- (名無しさん) 2023-08-25 11 19 12 (続)変形中に百式が乗っかってくれたりしないものだろうか(キリマンジャロ戦) -- (名無しさん) 2023-08-25 11 19 52 格CSでサーベル投げ復活せんかな -- (名無しさん) 2023-09-23 20 46 42 N格の計算合ってんのかわかんねえから誰か確認頼む -- (名無しさん) 2023-11-15 16 44 59 ↑他の機体の合間にトレモでちょっと見ましたがあまり違和感なかったですよ~ -- (名無しさん) 2023-11-18 10 45 03 格csにアシスト、メイン→特射はハイメガ、特格を変形にして欲しいとは思わんかね? -- (名無しさん) 2023-12-12 22 52 32 名前 コメント すべてのコメントを見る
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RX-78GP03 ガンダム試作3号機 性能 COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 SFS 防御 75500 800 XL 22000 150 280 220 220 7 S - - - - - - 武装 名前 射程 威力 EN MP 属性 命中 CRI 武装効果 使用適性 対応適性 備考 宇 空 地 水上 水中 宇 空 地 水上 水中 大型ビーム・サーベル 1~1 4000 18 0 BEAM格闘 85% 10% ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ビーム・ライフル 2~4 3500 16 0 BEAM射撃 80% 0% ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ 半減 マイクロ・ミサイル 3~5 4400 28 0 物理射撃 70% 0% 連続攻撃 ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ メガ・ビーム砲 3~7 5500 35 0 BEAM射撃 75% 0% 貫通 ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ 半減 マイクロ・ミサイル MAP 4500 35 0 MAP 100% 0% ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ アビリティ 名前 効果 備考 Iフィールド BEAM射撃属性に対するダメージを50%軽減する。 パージ可能 「パージ」コマンド使用可能使用すると、ユニットのHP・ENが完全回復して別の形態に移行する。(一度コマンドを使用すると、帰艦するまで元に戻る事ができない) 脱出機能 ユニットが撃破された場合、HP・ENが完全回復した状態で別のユニットとして出現する。 開発元 開発元 5 重装フルアーマーガンダム7号機 5 ガンダム試作0号機 6 ガンダム試作3号機ステイメン 4 ディープ・ストライカー 設計元 設計元A 設計元B 設計不可 開発先 開発先A 開発先B 開発先C 開発先D 2 ガンダム試作1号機 2 ガンダム試作2号機 2 ガンダム試作3号機ステイメン 5 ディープ・ストライカー 捕獲可能ステージ ステージ 出現詳細 なし GETゲージ ステージ 出現詳細 阻止限界点 初期配置 クエスト No. クエスト名 達成条件 該当クエスト無し 備考 登場作品『機動戦士ガンダム0083スターダストメモリー』 アームド・ベース・オーキスとステイメンが合体した、ガンダム試作3号機真の姿。なおコードネームはデンドロビウム。 ガンダム開発計画機だが、他の大型MSからも開発可能。 基本性能は全て高く、攻撃力280は0083では最高であり0087のワンオフ機とも張り合えるほど。図体の割には機動力も高く、0083でこれに勝てるのはヴァル・ヴァロくらい。アビリティもIフィールドにパージ可能 脱出機能と至れり尽くせり。 武装は攻撃力が高いものの、ライフル以外の燃費は少々悪い。特徴的なのはマイクロ・ミサイル。本作では数少ない連続攻撃属性のミサイルで、Pow4400なのでかなりの火力が出る上、物理扱いなのでIフィールドに強い。 開発先には、ガンダム開発計画機に混じってセンチネル版デンドロことディープ・ストライカーが並ぶ。 余談として型式番号は、ステイメンと区別し易くする為にRX78-GP03Dとする作品もある。
https://w.atwiki.jp/senjounokizuna/pages/1499.html
ここはREV.2.xのページです。 REV.3の情報はを参照。 ガンダムGP02A(MLRS仕様) RX-78GP02A 元々は核兵器運用を目的に開発された重MS。 幻の中距離装備プランが実装されている。 基本データ 兵種 前衛/射撃型 出撃可能地域 地上:○宇宙:○ アーマー値 350 コスト 320・350 被撃墜時の-pt 102・122 耐ダウン値 高 着地硬直 小 オーバーヒート時の回復速度 極遅(約10cnt.) 支給ポイント 8000P 原作において「ガンダムサイサリス」というコードネームを持つため、多くのプレーヤーからも「サイサリス」の名で呼ばれる。 ガンダムの名に恥じない機動性と耐久力だが、公式サイトにも「超高コスト」と謳われていた通り、320 という両軍最高のコストで登場、武装の選択によっては350にもなる。 通常移動に加えブースト・ジャンプ速度も速く、非常に高い機動性を持つ。 ブーストゲージの消費が早く、回復も非常に遅い。しかもオーバーヒートからの回復には9~10カウントかかる。 拠点での装甲値回復は全機体中最も遅い。 照準の出現する左右幅が極めて狭いという、狙撃機体に似た機体特性を持つ。 旋回速度の速さと相まって、ロックオン自体が難しい。 ロックオンサイトの中心に表示される円の幅分の縦ライン程しかない(図1)。 図1 上下幅も狭い。 ジオン側とはメイン装備・セッティング仕様が異なる。 連邦機体はMLRS(多連装ロケットシステム、Multiple launch rocket system)をメイン武装とし、MS戦向きの仕様になっている。 ■メイン 武器名 弾数 ダメージ ダウン補正値 リロード速度 対拠点能力 備考 MLRS(A) 6/単発 最長70 1発ダウン 16.8cnt ▲ 4VS4時拠点撃破25発260m前後以下で威力低下赤ロック303mREV.2.xx MLRS(B) 6/単発 最大65最長45? 1発ダウン 約13cnt △ コスト+30機動低下-中-4VS4時拠点撃破20発赤ロック402mREV.2.05 《MLRS(A)》 連邦機体のメイン武装。 キャノン砲のように射角変更が出来る、大型のロケットランチャー。 単発の発射ながら弾速があり、ミサイル系ならではの高い誘導性に加え、最大70ダメージというかなりの高威力を誇る。 射角の変更が可能なため、地形に応じた対応が可能。 初期射角は水平(0度)。仰角はおよそ30度まで。調整スピードは遅い。 デフォルトの射角で撃つと、一旦下の方に下がってから進む。 水平に撃った場合でも誘導性の特徴は垂直発射式のミサイルのもので、ある程度ミサイルが航行してから、特に200mを越えた辺りから強い誘導性を発揮する、100m未満ではまずあたらない。220m付近でのHitで約70のダメージ。 しかし横方向への誘導性は弱く、敵機には歩きで避けられてしまう。 リロード時間や次弾発射までの時間も長いため、一発一発を慎重に撃っていきたい。 縦方向への誘導性は依然として高いので、射角をつけて発射した方が命中率が高くなる。 なお、あまりにも高低差がある状態で発射すると赤ロックでも誘導せずそのまま真っ直ぐ水平に飛んで行く、MS一機分の高さ程度なら問題無いがそれ以上の場合無駄弾を使うことになるので注意して欲しい。 《MLRS(B)》 最大6機までのマルチロックが可能なMLRS。ミサイルとロケットを足して2で割ったような武器。 マルチロックの最大保持時間は約15カウント。 REV.2.0より、撃ち切りリロードに変更、装備するとコスト+30および機動低下-中-。 爆風にも判定があり、直撃しなくてもダメージを与える事が可能。爆風のダメージも直撃と変わらない。 敵機を青ロックした状態で長めにロックボタンを押すことによって、その機体にマルチロックオンを示す赤色の枠が付く。REV.2になってロックにかかる時間が短くなったが、2.03にて元に戻ってしまった。 このマークは正面約150°で射程距離内であれば維持される。FCS範囲外でも消えないが、視界の左右ぎりぎりあたりで解除される。また、自機がダウンするか、マルチロックした敵がダウンした場合も解除される。味方が敵機をダウンさせても、マルチロックは解除される。 残弾数に応じて、最大6機までマークができ、この状態で射撃トリガーを押すことでマークした数だけ同時にミサイルを発射する。発射と同時にマークは消える。 リロード中はロックオンが不可能。 同一の敵機に複数のマルチロックはできないが、一機の敵に対してマルチロック-発射-マルチロックを連続で行うことが可能なので、回避された場合もすぐに2発目を撃つことは可能。 とはいえ、武器の連射性能自体が悪いので、REV.1のアクア・ジムの肩部ミサイルのような連射はできない。 弾速は、ミサイルとしては普通だが、いったん上に向かうという性質上、着弾までにかなりの時間がかかる。 向かって右にいる敵に対しては、ややななめ右上に向かって発射する。左に対しても同様。適性距離で発射する場合は、ほぼ垂直発射と考えても問題はないが、この特性を把握して撃つことで、着弾までの時間をわずかだが短くできる。 特筆すべきは誘導性。 適性距離ではもちろんのこと、一旦赤ロックから発射してしまえば、自分に対して向かってくる敵機の背後から命中することすらある。 爆風にもバズと同程度の当たり判定がある。 障害物の無いステージでは、低コスト機体・タンク等の鈍重な機体には外すのが珍しいほどよく命中する。 しかし、ミサイルに対して斜め前にもぐりこむようにブーストを吹かすことで回避することができるため過信は禁物。 やはり、こちらを意識していない敵機を狙って回避運動を強要することが正しい運用法といえるであろう。 至近距離で格闘やサブ射撃を使用する際は、通常の赤ロックでの敵機捕捉が可能。 ただしこの状態からMLRSを使用したい時は、一度射撃トリガーを引いてロックをマルチロック状態に切り替える必要がある(弾は消費されない)。撃ち切ってリロードしている間はマルチロックができないが、この切り替えは可能。 もともとのFCSの狭さゆえに慣れるまではマークを付けるのに苦労するかもしれないが、使いこなせれば複数機に効果的なダメージを与えられ非常に強力。 初期発射角度がほぼ垂直であるため、物陰から敵を狙いやすいのもAにはない利点だろう。 反面、同時に複数機を攻撃できるからと適当に撃っていると、他の味方が戦っている敵機を突然ダウンさせて無敵時間を与えてしまい、味方の不利を招くことになってしまう。 その時点において、どの敵機を狙うべきかをよく考えて立ち回らなければ、ポイントは稼げたとしても勝利には貢献できない。 さらに前線を突破し近距離間合いに入ってきた敵機や、周囲の味方が全滅して残ったのが自機のみとなった時の対処法が乏しく、足を引っ張ることもある。 味方の前線維持が信頼できる時や、味方との意思疎通が図りやすいバースト出撃での運用が望ましいだろう。 ロック距離が前REVの中距離機並みであり、ほとんどの射撃機より長い。上手く使えば近距離機や射撃機の射程外から一方的に攻撃できる。ただ、射程距離ぎりぎりで垂直に撃つとミサイルがとどかないケースもあるので、距離が離れている場合角度を低くして撃つと良い。 尚、この武装では角度調整中も歩行やブーストが可能。 REV.1では垂直上昇の特性と一発ごとにリロードする性質を利用し、ダブデの主砲塔や艦首の真下部分に連射すればバンナム戦では簡単に2回落とせたが、REV.2になってから打ち切りリロードになったことと、機動低下による攻撃開始の遅れにより、厳しくなった。それでも拠点攻撃に専心すれば不可能ではない(タックル併用でタクラマカン砂漠で2落とし確認。他のマップでの可否は不明)。 このミサイルは、着弾時に爆風が発生するため、地上でブーストを使っても避けることはできない。遮蔽物を使ってやりすごすか、空中でブーストを使ってミサイルと爆風の両方を回避する必要がある。 余談だが、6発のミサイルは肩部から順番に右右左左右左と発射される(A・B共通)。 ミサイルBに於いて障害物を迂回するように撃つ際には覚えておきたい。 拠点攻撃力比較表 武器 4人 5人 6人 7人 8人 MLRS(A) 25発/110cnt. ?発/?cnt. ?発/?cnt. ?発/?cnt. ?発/?cnt. MLRS(B) 20発/?cnt.(0距離ノーロック) ?発/?cnt. ?発/?cnt. ?発/?cnt. ?発/?cnt. ■サブ 武器名 弾数 ダメージ ダウン補正値 リロード速度 対拠点能力 備考 頭部バルカン砲 20/2連射 密着時8最長射程時2タックルには50 よろけ2発低 2:4発中 2:5発高 2:6発 15cnt × REV.2.05 《頭部バルカン砲》 1トリガーで2発発射。 押しっ放しで連射可能(ただし間隔が長い)。 従来のバルカンより若干威力が高いが、ジム改のバルカン程ではないもののダウン値が低めで、ダウンさせるには4発程度必要。よろけを取ったり瀕死の敵にとどめを刺すための武器と考えた方がよいだろう。 MLRS(B)装備時は、この武装を使用することによって赤ロックへの切り替えが可能。 ■格闘 武器名 ダメージ ダウン補正値 対拠点能力 備考 ビーム・サーベル 10→20→30? 3回 × 合計威力60?追尾距離 59m タックル 30~50 1発ダウン × 機動30,N40,装甲50 《ビーム・サーベル》 Rev2.50以降の射撃型機相応の威力で、一撃目の威力が頼りない。その上格闘間合いでもロック範囲の狭さは変わらないので敵機捕捉が難しい。積極的に格闘を挑むのは避けた方が良いだろう。 バンナム戦で拠点を破壊するのであれば、タックルを併用することで時間短縮になる。 余談ではあるがこの3連撃、原作再現だったりする。 0083第10話”激突戦域”でのGP01との一騎討ちの際、 GP01のBRを破壊する時に行ったモーションである。 《タックル》 シールドチャージ セッティング セッティング名 アーマー値 旋回速度 ダッシュ性能 ダッシュ距離 ジャンプ性能 備考 機動重視3 314 0 +4 141m +2 機動重視2 350 0 +2 136m 0 ブースト消費量増加 機動重視1 314 0 0 159m 0 ブースト消費量減少 ノーマル 350 0 0 143m 0 装甲重視1 380 0 -1 129m -1 装甲重視2 380 0 0 129m 0 ブースト消費量低下 装甲重視3 400 0 -1 122m -1 ブースト消費量増加 装甲重視4 400 -- -- 96m -- チャージジャンプ仕様 ※機動重視2・機動重視3はノーマル・機動重視1と比べてダッシュ距離が短くなるが、ダッシュ速度は向上する。 ※装甲重視4は一般的なパラメータ増減の数値が示されていない。 機動重視 機動重視1は装甲値は低下するがブースト消費が緩やかになる。 体感的には陸戦型ガンダムのそれに近い。(ブースト回復速度では劣る) ブースト管理で苦労している人でも、ブースト切れのリスクは軽減できるだろう。 機動重視2は装甲耐久力を維持しつつ、ダッシュ速度を向上するためにブースト消費が増加している。 ノーマル、機動重視2、機動重視3ではポンピングジャンプを的確に行う必要がある。 装甲重視 装甲重視1でもかなりの機動性能を有する。耐久力の大幅上昇の割に機動低下が少なく、更にタックルダメージの向上が見込める。 装甲重視2は機動性能を維持しつつ、装甲耐久力を向上するためにブースト消費が増加している。REV2.02の修正でダッシュ距離が短くなり、装甲1と変わらなくなった。 装甲重視3からは連邦機体中最高の装甲耐久力を誇る。 機動性能は装甲重視1と変わらず、ブースト消費が増加している。 装甲重視4はチャージ式ジャンプ。 左ペダル踏みっぱなしでチャージ、離すとチャージ分ジャンプする。 MAXまでチャージするとジャンプ終了後にオーバーヒートする(戦闘エリア外に出たときに連れ戻される感覚に近い)が、ブーストを使い切る前に硬直の発生する動作(メイン射撃やタックル等)を使うことで免れることは可能。 ジャンプ中にダッシュすると、チャージゲージが残っている場合ダッシュジャンプ状態になる(ジャンプのスピードは変化しない)。この際ブーストゲージのチャージを終えた場所から消費する(例えば50%までチャージしてジャンプしたとすれば、チャージ分を使い切っていなくてもゲージの50%のところから消費を始める)。 ポンピングジャンプも可能。くせがあるが飛翔距離は長い。MAXチャージでのジャンプによる水平移動距離はおよそ200mあり、そのうち上昇中の移動距離は160mほど。ジャンプのスピード自体は機動3にもひけはとらず、距離はこちらの方が長い(機動3は約150m)。 武装支給(コンプリートまで12000) 順番 武器名 パイロットポイント 初期 MLRS(A)頭部バルカン砲ビーム・サーベル - 1 セッティング1 1500 2 セッティング2 1500 3 セッティング3 1500 4 MLRS(B) 1500 5 セッティング4 1500 6 セッティング5 1500 7 セッティング6 1500 8 セッティング7 1500 その他 鬼誘導&複数ロック可能のMLRS(B)と、中距離機としては破格の機動力&厚い装甲で Rev1.x時代では「アンチの帝王」と呼ばれジオンに恐れられていた機体であった。 Rev2.0で中距離機体から射撃機体へとカテゴリ変更が行われ、MLRS(B)の射程は中距離機体の頃のままだが、主力だったMLRS(B)の性能が下げられ、さらに回避方法が広まったことから現在では「帝王」の面影はなくなりかけている。 機体サイズが大きいので普通なら歩き避け出来る微誘導の射撃(シュツルムファウストなど)が歩きに当たる。 本機体の原作は「機動戦士ガンダム0083 スターダストメモリー」ではあるが、機体の装備は原作には存在せず、”ハーモニーオブガンダム”の構想の元に作成されたものである。 Rev2.50で対拠点能力、格闘攻撃力が下げられ、一層不人気な機体になった。 実戦テスト 2007年2月14日〜3月13日の間、実戦テストしてテストパイロットに限定支給された。 テスト配備の為に携帯サイトには反映されなかったが 撃墜数・獲得ポイント等の戦闘結果の追加 上位機体取得・称号獲得に関する中距離カテゴリの搭乗回数のカウント GP02A搭乗時取得ランクでの昇進・降格判定 は通常機体同様行われた。 また、ターミナルで見られる「お気に入り機体」にも表示された。 テストでは武装およびセッティングの支給は行われず、MLRS1種/ノーマル設定一択。 【取得までの流れ】 2007年1月度大隊内ランキングで10位以内に入り、戦闘を行ってターミナルに通すと支給通知が出て次回から使用可能。 何もせずに通しても支給通知は出るが支給されない。 ※『MSが支給されました』の画面は出ないが、中距離のカテゴリに機体が出現する。
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RX-78GP01 ガンダム試作1号機 性能 ガンダム試作1号機 COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 SFS 防御 36000 580 M 12800 120 190 190 190 6 D - A - C ○ ○ ガンダム試作1号機フルバーニアン SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 SFS 防御 M 12800 120 190 190 190 6 A - D - D ○ ○ 武装 ガンダム試作1号機 名前 射程 威力 EN MP 属性 命中 CRI 武装効果 使用適性 対応適性 備考 宇 空 地 水上 水中 宇 空 地 水上 水中 ビーム・サーベル 1~1 3200 12 0 BEAM格闘 85% 10% ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ブルパップ・マシンガン 2~4 2900 14 0 物理射撃 85% 0% 連続攻撃 ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ 半減 ビーム・ライフル 2~4 3500 16 0 BEAM射撃 80% 0% ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ 半減 ガンダム試作1号機フルバーニアン 名前 射程 威力 EN MP 属性 命中 CRI 武装効果 使用適性 対応適性 備考 宇 空 地 水上 水中 宇 空 地 水上 水中 ビーム・サーベル 1~1 3200 12 0 BEAM格闘 85% 10% ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ビーム・ライフル 2~4 3500 16 0 BEAM射撃 80% 0% ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ 半減 アビリティ ガンダム試作1号機 名前 効果 備考 換装可能 「換装」コマンド使用可能。使用すると、別の形態に移行する。(戦艦搭乗時のみ、コマンド使用可能) ガンダム試作1号機フルバーニアン ガンダム試作1号機フルバーニアン 名前 効果 備考 換装可能 「換装」コマンド使用可能。使用すると、別の形態に移行する。(戦艦搭乗時のみ、コマンド使用可能) ガンダム試作1号機 開発元 開発元 2 ガンダム試作0号機 3 ガンダム試作2号機 3 ガンダム試作3号機ステイメン 2 ガンダム試作3号機 6 パワード・ジム 2 ガーベラ・テトラ 3 ガンダム試作2号機(MLRS仕様) - - 設計元 設計元A 設計元B 設計不可 開発先 開発先A 開発先B 開発先C 開発先D 2 ジム・カスタム 3 ガンダム試作2号機 3 ガンダム試作3号機ステイメン 3 ガーベラ・テトラ 捕獲可能ステージ ステージ 出現詳細 なし GETゲージ ステージ 出現詳細 ジオンの残光 初期配置 熱砂の攻防戦 クエスト No. クエスト名 達成条件 該当クエスト無し 備考欄 登場作品『機動戦士ガンダム0083スターダストメモリー』 コードネーム「ゼフィランサス」。前作オーバーワールドに引き続き、プレイヤー用の機体は換装機能によって陸戦仕様と宇宙仕様「フルバーニアン」を自由に変更できる。 40種類の機体を生産登録することで入手できるガンダム試作0号機から開発できるほか、パワード・ジムからも開発が可能。必要経験値は多いが、0083第03話で捕獲可能なジム改から開発を進めることでキャピタルを消費せずにGPシリーズが作れる点は特筆に値する。 開発先としては、絶大な威力のMAP兵器を持つガンダム試作2号機やガンダム試作3号機「デンドロビウム」のコアとなるガンダム試作3号機ステイメンなどが目白押し。 ガーベラ・テトラの場合、改を経由してリック・ディアス【レッドカラー】やR・ジャジャを通り、また別の系列へと派生していく。ただし、これらは他にも開発ルートがあるのでやや優先順位は低いか。 一方で武装はさほど充実しておらず、射程が4までしかない。ブルパップ・マシンガンの連続攻撃は思いのほか強いがフルバーニアンには装備されていないのが難点。 ガンダム試作0号機の方が武装の射程が長く、直接ガンダム試作3号機へ開発ができるため、キャピタルに余裕があればそちらを生産して開発を進めた方が手間は少ない。
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作品枠 機動戦士ガンダムF91 パイロット シーブック・アノー コスト 2500 耐久値 640 形態移行 M.E.P.E. 移動タイプ 通常 BD回数 通常時:7M.E.P.E.中:8 赤ロック距離 11 変形コマンド なし 盾コマンド あり デフォルトBGM F91ガンダム出撃 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 ビーム・ライフル 7 75 コスト帯標準のBR 射撃CS ビーム・ランチャー - 120 単発ダウンのビーム Nサブ射撃 ビーム・ランチャー【構え連射】 1 147 新規武装 停止撃ち3連射 レバー入れサブ射撃 ビーム・ランチャー【連射】 132 降りテク用途の移動撃ち3連射 N特殊射撃 ヴェスバー【狙撃】 1[2] 121[130] 高弾速ビーム 横特殊射撃 ヴェスバー【移動撃ち】 130[161] 横移動付き2連射 N特殊格闘 ビギナ・ギナ 呼出 2 147 ビーム連射 レバー入れ特殊格闘 94 突撃 後格闘 ビーム・シールド【投擲】 - 71 虹ステ可 格闘CS M.E.P.E. 100 - 誘導切り効果を持つ時限強化 格闘 名称 入力 弾数 威力 備考 通常格闘 ビーム・サーベル NNN - 173 シンプルな3段格闘 前派生 左薙ぎ払い NN前 178 出し切りよりマシ程度 特格派生 左薙ぎ 2刀横薙ぎ 回転薙ぎ払い N→特 189 高威力派生 NN→特 219 射撃派生 ヴェスバー【斉射】 N射 167[] 旧Nサブ 派生限定 NN射 201[] N→特→射 253[] 特格派生からも派生可能 NN→特→射 262[] 前格闘 サーベル回転突撃 前 - 172 強判定 特格派生 左薙ぎ 2刀横薙ぎ 回転薙ぎ払い 前→特 162~ N格同様 射撃派生 ヴェスバー【斉射】 前射 135~[] N格同様 前→特→射 249~[270~] N格同様 横格闘 右薙ぎ→左薙ぎ→右薙ぎ 横NN - 168 大きく側面に回り込む 前派生 縦回転叩きつけ 横前 124 バウンドダウン 特格派生 左薙ぎ 2刀横薙ぎ 回転薙ぎ払い 横→特 184 N格同様 横N→特 214 射撃派生 ヴェスバー【斉射】 横射 162[] N格同様 横N射 196[] 横NN射 横前→射 204[224] 横格限定派生 横→特→射 248[] N格同様 横N→特→射 257[] 格闘CS中後格闘 ビーム・シールド【薙ぎ払い】 後 - [86] MEPE中限定の斬り抜け1段 特格派生 左薙ぎ 2刀横薙ぎ 回転薙ぎ払い 後→特 [215] N格同様 射撃派生 ヴェスバー【斉射】 後射 [~216] N格同様 後→特→射 [~299] N格同様 リスクはあるが高火力 BD格闘 袈裟斬り→斬り上げ→斬り抜け BD中前NN - 170 テンポが早い 特格派生 左薙ぎ 2刀横薙ぎ 回転薙ぎ払い BD中前→特 189 N格同様 BD中前N→特 219 射撃派生 ヴェスバー【斉射】 BD中前射 167[] N格同様 BD中前N射 201[] BD中前NN射 233[] BD中前→特→射 253[] N格同様 BD中前N→特→射 262[] 覚醒技 名称 弾数 威力F,S/V,C 備考 覚醒技 武装切替攻撃 1 297/288 斬り抜け→ビーム連射 []はMEPE中の性能 ▼目次 概要 キャンセルルート 射撃武器【メイン射撃】ビーム・ライフル 【射撃CS】ビーム・ランチャー 【サブ射撃】ビーム・ランチャー【構え連射】/【連射】【Nサブ射撃】ビーム・ランチャー【構え連射】 【レバー入れサブ射撃】ビーム・ランチャー【連射】 【特殊射撃】ヴェスバー【狙撃】/【移動撃ち】【N特殊射撃】ヴェスバー【狙撃】 【横特殊射撃】ヴェスバー【移動撃ち】 【特殊格闘】ビギナ・ギナ 呼出【N特殊格闘】ビームライフル ビームランチャー 【レバー入れ特殊格闘】ビーム・サーベル 【後格闘】ビーム・シールド【投擲】 【格闘CS】M.E.P.E. 格闘【通常格闘】ビーム・サーベル【通常格闘前派生】左薙ぎ払い 【格闘射撃派生】ヴェスバー【斉射】 【格闘特格派生】左薙ぎ 2刀横薙ぎ 回転薙ぎ払い 【前格闘】サーベル回転突撃 【横格闘】右薙ぎ→左薙ぎ→回り込み斬り【横格闘前派生】縦回転叩きつけ 【格闘CS中後格闘】ビーム・シールド【薙ぎ払い】 【BD格闘】袈裟斬り→斬り上げ→斬り抜け 覚醒技【覚醒技】武装切替攻撃 コンボ EXバースト考察 戦術 対面対策 僚機考察適した僚機 適さない僚機 コストパターンごとの戦術考察 プレイヤーステッカー チャレンジミッション【機体ミッション】ガンダムF91 【キャラクターミッション】ガンダムF91[EX] 外部リンク コメント欄 概要 地球連邦の研究所サナリィが『フォーミュラー計画』に基づいて開発、MS開発の歴史を踏まえて高性能小型化に成功した機体。 バイオ・マトリクス技術をデバイスに史上初採用、それに応じて設けられたリミッターが閾値を超えた時、副産物として金属剥離効果による「残像」を発生させる。 高い機動力に非常に質の良い降りテクを兼ね備えた、堅実という一言が似合う高機動万能機。 前作でコストアップ リフレッシュされており、狙撃ヴェスバーによる高い奪ダウン力、レバサブによる降りテクで戦場を駆け回り相方をサポートする機体となっている。 これに加えて誘導切りのMEPEで相手の覚醒やダブルロックを透かしやすく、後衛としての安定感が売り。 中距離タイマンでは腕負け以外の理由で攻撃が当たる理由が無いと言ってもいいレベルで、その様は空飛ぶジオングとも呼ばれるほど。 足回りを活かしてロックを引く高機動機なので、いわゆる「射撃が強いから狙われてロックを引く」射撃寄り万能機とは相反する存在。 つまり放置に基本的に弱く、4人のロック関係を知覚したぎりぎりのプレイングが常に求められる。 テンポが早い試合になるとのらりくらりやっているわけにもいかず最大の強みが消失しやすい、 前作で立ち回りの要となっていたサブはレバー入れに移行し、Nサブは足を止めて撃つ3連射に変更。 これの評判が悪くほぼ誤爆技となっている為、コマンドミスには十分注意したい。 オバブのゲーム性的には攻めが強化されて守りが弱体化された機体が多い為、降りテクが強い本機のコンセプトの独自性は上がっている。 リザルトポーズ 通常勝利 ビームサーベル二刀流で、浮遊しながら頭上で右サーベルを回転させた後に振り払う。 MEPE中勝利 残像を残しながら左右に身を振った後、BRを構える。 特殊射撃中勝利 両方のヴェスバーを構える。 敗北時 左手首と片足が無くなった状態で漂う。ラストシーンの再現だが肩のフィンが展開されておらず、ヴェスバーも無事。 ▼前作からの変更点 前作のデータはこちら 耐久値 上昇(620→640) サブ射撃(共通) レバー入れで撃ち分けに変更 キャンセルルート メイン→各サブ、各特射、各特格、後格、MEPE中後格 射撃CS→各サブ 各特格→各サブ 後格→各サブ、各特射 射撃武器 【メイン射撃】ビーム・ライフル 2500水準のBR。 着地・硬直にはN特射、降りテクにはレバサブがあり、それらの回転率が良く節約はしやすい方。 ただ気軽に移動撃ちできる武装はこれのみなので最低でも3〜4発程度は残しておきたい。 リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 常時/3秒 ビーム 75(-30%) 2.0 よろけ 【射撃CS】ビーム・ランチャー サブ射撃よりも大振りに構えてから放つ、単発ダウンのビーム射撃。 前作据え置きの発生の遅さ、サブ・特射を多用する関係上ボタンホールドがしづらい事から、依然として使い勝手は悪い。 チャージ 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 2秒 ビーム 120(-30%) 6.5 ダウン 【サブ射撃】ビーム・ランチャー【構え連射】/【連射】 本作では【構え連射】が追加され、レバー入れで2種の動作を使い分ける形になった。どちらもビームを3連射する点は共通。 それに伴い、リロード中に入力するとNサブ射撃のモーションで空撃ちするようになった。 リロード 属性 撃ち切り/4秒 ビーム 【Nサブ射撃】ビーム・ランチャー【構え連射】 新規武装。足を止めてビーム3連射。途中で誘導を切られても1発ごとに狙い直すタイプの連射武装。 モーションは2000コスト時代の射撃CSと同じだが発生は遅めかつ、威力・補正・ダウン値が一般的なBR並になっていることから1~2発止めからの追撃をしてもリターンは薄いと少々扱いづらい。 再誘導特性があるため攻撃面では使い分けできるが、レバサブを出そうとして入力ミスでこれが出てしまうと多大な隙を晒すため要注意。 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 ビーム 147(10%) 70(-30%)*3 6.0 2.0*3 よろけ 【レバー入れサブ射撃】ビーム・ランチャー【連射】 レバー入れで前作同様足を止めずにビームを3連射する。こちらは誘導を切られた場合狙い直さない。 メイン、射撃CS、特格、後格闘からキャンセルで出せる、降りテクを一手に支える本機の生命線。 リロードは4秒と短いが、その着地を通したあとの4秒間が隙になりやすいので注意。 狙い直しはないが、1発毎の誘導は中々で時折引っかかることも。ただし銃口補正が悪く、ここからのキャンセル先もないため、近距離では振り向き撃ちのリスクもある。 またキャンセルで出すことが多いため、実際のダメージは下記の表より低くなることも覚えておきたい。 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 ビーム 132(40%) 55(-20%)*3 6.0 2.0*3 よろけ 【特殊射撃】ヴェスバー【狙撃】/【移動撃ち】 「Variable Speed Beam Rifle(可変速式ビームライフル)」による射撃攻撃。 レバー横で性能変化。リロード中はレバー入れに関わらずN特射の動作で空撃ちする。 格闘CS発動時に即時リロードされ、発動中は弾数とダメージが増加。リロード時間も1秒短縮。 リロード 属性 常時/4[3]秒 ビーム 【N特殊射撃】ヴェスバー【狙撃】 高弾速・高銃口補正の2発同時射撃。 ダウン値は1発2.5で、覚醒中はフルヒットしても強制ダウンしない。 本機の主力。これを使ってダウン取りとダメージ稼ぎを行うのが基本なので当て感は掴んでおきたい。 ただしこれを当てることにこだわって別武装を使わないのは御法度。この武装のみでダメージレースには勝てないので、他武装も交えて使っていくこと。 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 ビーム 121[130](60%) 67[72](-20%)*2 5.0 2.5*2 ダウン 【横特殊射撃】ヴェスバー【移動撃ち】 足を止めて1発撃ち、レバー入力方向へ横移動してもう1発撃つ時間差射撃。どちらもスタンを上書きする。通常時は2発当てて強制ダウンだが、覚醒中はスタン止まり。 こちらはN特射よりも発生が速いので近距離での迎撃の1つとしても。 横特射 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 ビーム 70[85](80%) 70[85](-20%) 1.7 1.7 弱スタン 2段目 ビーム 130[161](60%) 75[95](-20%) 5.2 3.5 弱スタン 【特殊格闘】ビギナ・ギナ 呼出 セシリーが駆るビギナ・ギナを呼び出す。 レバー入れで2種類の動作を使い分け可能。 リロード 属性 撃ち切り/12秒 アシスト 【N特殊格闘】ビームライフル ビームランチャー 錐揉み前進しながらビームライフルとビームランチャーを交互に連射する射撃アシスト。 BRの方が弾速が早く、敵との距離によって着弾順が入れ替わる。フルヒットした場合覚醒中でも強制ダウン。 途中で誘導を切られた時の再誘導はなし。 ※記載は(BR→BL)*2→BR*2→BR→BLの順番に当たった時の一例。 動作 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 BR アシスト ビーム 147(20%) 30(-10%)*5 5.6 0.7*5 強よろけ BL 25(-10%)*3 0.7*3 強よろけ 【レバー入れ特殊格闘】ビーム・サーベル 横薙ぎから2刀で斬り上げる格闘アシスト。 動作 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 横薙ぎ アシスト 格闘 40(80%) 40(-20%) よろけ 2段目 斬り上げ 64(%) 30(%) 94(65%) 40(%) ダウン 【後格闘】ビーム・シールド【投擲】 予備のビーム・シールドを前方に漂わせる。 ビギナ・ギナ戦で囮に使った再現。 投げ込んだシールドはゆっくりと前に進み、自分以外の機体や射撃に当たると爆発する。 また接触した射撃を1発分相殺する、障害物を作るタイプの自衛武装になる。 弾数無限、虹ステ可、発生も速く、硬直も短め。 後格→レバサブで行える「相殺シールド+姿勢制御からの落下+射撃弾幕」は前作から変わらず、落下系のテクに制限がかかりがちな本作では依然強力。 ただしM.E.P.E.中は別武装に差し替わるため使用できない。 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 実弾 (%) (-%) 爆風 71(%) 40(-%) ダウン 【格闘CS】M.E.P.E. 金属剥離効果 MEtal Peel-off Effect を発動する。プレイヤー間ではローマ字読みで「メペ」と呼ばれる。 レバー後ろ入力で視点変更カット可。 発動中は(攻撃動作中を除いて)常時誘導切り効果に加え、ブースト性能強化・ヴェスバーを使う武装の性能強化・後格闘が専用の格闘動作に差し替わる、といった時限強化武装の性質も備える。 チャージ クールタイム リロード 持続 2秒 6秒 18秒 6秒 格闘 【通常格闘】ビーム・サーベル オーソドックスな3段格闘。 【通常格闘前派生】左薙ぎ払い 多段ヒットする斬り飛ばしで左に吹き飛ばす1段派生。 受身不能で横に飛ばせるがあまり高くは浮かせられず、ここからの追撃は難しい。 手早くダウンを取るなら射撃派生に頼るほうがリターンが高いため、こちらの出番は作り難い。 【格闘射撃派生】ヴェスバー【斉射】 N格3段目・N格前派生を除くすべての格闘段から派生可能。 足を止めて2発のビームを同時発射。格闘CS発動中は威力が増加する。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 袈裟斬り 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┣射撃派生 ヴェスバー 167[](40%) 72[90](-20%)*2 ダウン ┗2段目 右斬り上げ 121(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 ダウン ┣射撃派生 ヴェスバー 201[](25%) 72[90](-20%)*2 ダウン ┣前派生 左薙ぎ払い 178(53%) 30(-4%)*3 2.9 0.3*3 回転ダウン ┗3段目 唐竹割り 173(%) 80(-%) 3.0 1.0 ダウン 【格闘特格派生】左薙ぎ 2刀横薙ぎ 回転薙ぎ払い サーベル二刀流で3連撃。出し切ると自機の右後方に吹き飛ばす。 1コマンドで最後まで出し切るが、動作の途中からでも射撃派生が可能。 特格派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 効果 N(BD格) NN(BD格N) 横 横N 前1~Hit [後] N,横1段 N,横2段 前1~Hit [後] 特格派生(1) 左薙ぎ 85(75%) 138(60%) 80(75%) 133(60%) 34~(91~%) [107](77%) 25(-5%) よろけ ┣射撃派生 ヴェスバー [](%) [](%) [](%) [](%) [](%) [](%) 72[90](-20%)*2 ダウン 特格派生(2) 横薙ぎ 129(66%) 173(51%) 124(66%) 168(51%) 88~(82~%) [153](68%) 20(-3%)*3 よろけ ┣射撃派生 ヴェスバー [](%) [](%) [](%) [](%) [](%) [](%) 72[90](-20%)*2 ダウン 特格派生(3) 薙ぎ払い 189(54%) 219(39%) 184(54%) 214(39%) 162~(70~%) [215](56%) 90(-12%) 特殊ダウン ┗射撃派生 ヴェスバー 253[](14%) 262[](10%) 248[](14%) 257[](10%) 249~[270~](%) [299](16%) 72[90](-20%)*2 ダウン 【前格闘】サーベル回転突撃 両腕を広げ、サーベルを2本高速回転させつつ突進し、体を起こして上昇する。 原作でバグを迎撃するために使ったモーション。通称「バグ斬り」。 ヒットすると突撃中は進行方向へ砂埃ダウンで、最終段のみベクトルは同じだが縦回転ダウンで吹き飛ばす。 1hit即派生可能。ヒット数を抑えつつ特格派生→射撃派生で火力を大きく伸ばせる。 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 突撃 104(48%) 10(-4%)*13 4.55 0.35*13 砂埃ダウン 上昇 172(%) 140(-%) 縦回転ダウン ┗射撃派生 ヴェスバー 135~[](%) 72[90](-20%)*2 ダウン 【横格闘】右薙ぎ→左薙ぎ→回り込み斬り 左右斬りから大きく側面に回り込んで斬り飛ばす3段格闘。 【横格闘前派生】縦回転叩きつけ 相手の頭上に飛び込みつつ叩きつける。 バウンドを取るため拘束も追撃も楽かつ、ここから更に射撃派生も可能。ただし射撃派生は最速だと外すため、若干ディレイをかけること。 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 右薙ぎ 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┣射撃派生 ヴェスバー 162[](40%) 72[90](-20%)*2 ダウン ┣前派生 叩きつけ 124(65%) 80(-15%) バウンド ┃┗射撃派生 ヴェスバー [](%) 72[90](-20%)*2 ダウン ┗2段目 左薙ぎ 116(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┣射撃派生 ヴェスバー 196[](25%) 72[90](-20%)*2 ダウン ┗3段目 回り込み斬り 168(%) 80(-%) 3.0 1.0 ダウン ┗射撃派生 ヴェスバー [](%) 72[90](-20%)*2 ダウン 【格闘CS中後格闘】ビーム・シールド【薙ぎ払い】 M.E.P.E.中のみ使用可能。ビーム・シールドをブレード状に変形させ攻撃する、多段ヒット式の斬り抜け1段。ヒットした敵は真上に打ち上がる。 後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 薙ぎ払い [86](82%) [30](-6%)*3 1.95 0.65*3 回転ダウン ┗射撃派生 ヴェスバー [~216](42%) [90](-20%)*2 ダウン 【BD格闘】袈裟斬り→斬り上げ→斬り抜け 右手にライフルを保持したまま左手のサーベルで斬り付ける3段格闘。最終段で斬り抜けながら受身不可で打ち上げる。 BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 袈裟斬り 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┣射撃派生 ヴェスバー 167[](40%) 72[90](-20%)*2 ダウン ┗2段目 斬り上げ 121(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 強よろけ ┣射撃派生 ヴェスバー 201[](25%) 72[90](-20%)*2 ダウン ┗3段目 斬り抜け 170(53%) 75(-12%) 3.0 1.0 縦回転ダウン ┗射撃派生 ヴェスバー 233[](13%) 72[90](-20%)*2 ダウン 覚醒技 【覚醒技】武装切替攻撃 スタン属性の斬り抜けを当ててからライフル・ランチャー・ヴェスバーの連続射撃を仕掛けるコンボ攻撃。 XBでは平坦なダメージ構成だったが、本作では3、5~7段目のダメージが変更され、総火力が向上した。 覚醒技 動作 属性 威力(補正率) F/S/V,C ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発(元値) 1段目 斬り抜け 格闘 84/75/75(80%) 84/75/75(-20%) 0 0 スタン 2段目 ライフル ビーム 140/133/131(60%) 70/72/70(-20%) よろけ 3段目 ランチャー 194/189/185(50%) 90/92/90(-10%) よろけ 4段目 ライフル 229/225/220(30%) 70/72/70(-20%) よろけ 5段目 ランチャー 253/250/244(20%) 80/82/80(-10%) よろけ 6段目 ライフル 273/271/264(10%) 100/102/100(-20%) 膝つきよろけ 7段目 ヴェスバー 297/297/288(10%) 120/123/120(-10%)*2 5.6↑ ダウン コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記。MEPE中は[]で表記。) 威力 備考 射撃始動 メイン≫メイン≫メイン 158 ズンダ メイン→射CS 159 セカイン。メイン≫メイン→射CSは176 メイン→(≫)レバーサブ(2hit) 128(142) 振り向きメインサブの降りなどで使う。 メイン→(≫)N特射 140(156)[145(162)] キャンセル補正が緩くなったのでクロブより高い。 メイン≫メイン→(≫)N特射 161(164)[169(172)] 同上。 メイン→(≫)横特射 145(162)[161(183)] メイン→N特格 146 メイン→レバー特格≫N特射 171[173] 〆が射CSだと178 メイン≫NN→射 193[202] NNNだと184 メイン≫横前→射 194[203] NNを横前にすると少しダメージが上がる。 メイン≫N→特→射 219[224] メイン→MEPE中後→射 [210] Nサブ(1hit)→射CS 151 セカイン。Nサブ(2hit)だとは167 Nサブ(2hit)≫メイン 149 レバーサブ(2hit)≫メイン 144 横特射(1hit)≫メイン≫メイン 168 横特射(1hit)≫レバー特格≫メイン 176[191] 〆が射CSだと196[211] 横特射(1hit)≫N→特→射 247[257] 横特射(1hit)≫MEPE中後→射 [247] 横特射(1hit)≫N特射 [187] MEPEで特射が2回の時に。横特射(1hit)≫横特射で[210] レバー特格≫射CS 172 レバー特格≫N特射 169[174] レバー特格≫NN→射 199[205] NN射を横前射にしても同じ。 レバー特格≫NN→特→射 222[224] レバー特格≫BD格NN→射 232[255] レバー特格≫MEPE中後→射 [216] 後→レバーサブ(2hit) 138 後格レバサブで降りようとして後格も当たった時。 後≫N特射 172 後≫横特射 180 後≫NN→射 231 後≫NN→特→射 271 後≫BD格NN→射 252 ??? N格始動 NN NNN 220 NN NN→射(横前→射)で226[232]、NN NN→特で233 NN前≫BD格NN 251 NN前≫BD格N射は258[263] NN→特(2hit) NN→特(2hit)→射 256[258] N→特(2hit) N→特→射 260[264] N→特≫BD格N射 271[] ダウン値は足りるが繋ぎが不安定。 ??? 前格始動 前 NN→射 193[206] ←は5hitの時。 前 横前→射 195[] ←は5hitの時。NN射より少しダメージが上がる。 前→射CS 140 ←は4hitの時。 前 NN→特→射 242[] ←は3hitの時。 前(1Hit)→特(2hit)×n 前1Hit→特→射 n=1 280[289]n=2 292[] ??? 横格始動 横N NNN 215 横N NN→射(横前→射)で221[227]、横N NN→特で228 横前 NNN 223 横前 NN→射で229[235]、横前 NN→特で236 横前 前(1hit)→特→射 260[261] 前格hit直前に先行で特格入力すると繋ぎやすい。 横 横→射 181[] 横格ステ横格した時用。横 横N→射は201、横 横前→射は207 横 横→特→射 235[] 同上。 横前 NN→特(2hit)→射 241[244] 横前 レバー特格≫N特射 208[210] 横→特(2hit) N→特→射 255[259] ??? BD格始動 BD格N NNN 220 BD格N NN→射(横前→射)で226[232]、BD格N NN→特で233 BD格NN 前(1hit)→特→射 264[268] 前格hit直前に先行で特格入力すると繋ぎやすい。 BD格NN 横前 229 BD格NN N→特(1hit)→射 252[257] ??? MEPE中後格始動 MEPE中後 MEPE中後 MEPE中後 [193] 横フワステで繋がる。 MEPE中後 MEPE中後→射 [253] MEPE中後 N→特→射 [282] MEPE中後→特→射よりダメは下がるがhit確認等が楽。 MEPE中後 BD格NN→射 [266] MEPE中後 NN→射 [252] MEPE中後→射CS [185] ??? 覚醒中射撃始動 F/S 後 覚醒技 ??/??/293 覚醒中格闘始動 V・C NN前 覚醒技 ??/??/303 N 覚醒技は266、NN 覚醒技は278 前 覚醒技 ??/??/257 ←は4hitの時。 横N 覚醒技 ??/??/273 横 覚醒技は261 BD格NN 覚醒技 ??/??/295 BD格 覚醒技は266 MEPE中後 覚醒技 ??/??/297 MEPE中後 MEPE中後 覚醒技は308 ??/??/?? EXバースト考察 「うおおおおおぉ!!」 覚醒タイプ Fバースト 格闘攻撃補正 +12% 防御補正 -10% 見た目に寄らず高補正。 とはいえ全体的に後衛寄りの運用かつ、初段性能が優れるものは時限換装中の後格闘・ダメージ取りの主力は射撃属性ということもあり、優先順位は高くない。 覚醒で荒らさないと負ける編成でなら選べるかどうか…といったところ。 Sバースト 射撃攻撃補正 +2% 弾道が直線的なものばかりで、連射押し付けや高速リロードを活かせる武装にも乏しいので候補外。 Vバースト 寄って押し付ける武装も少なく、ダイブもレバサブ降りでなんとかなってしまうので使い道がない。これも候補外。 Cバースト 防御補正 -10% 消極的ながら推奨択。他に活かせる覚醒がないこともあり、後衛機としての役割を強化するのが理に敵っている。 押しが弱い低コの隣で安易に選ぶとジリ貧や放置の恐れにも繋がるので、シャッフルでははっきりとした目的をもって選びたい。 戦術 高い自衛力と、狙撃による奪ダウン力を活かして盤面を固めていくのがこの機体の役割。 特に防御判定と連射弾を置きながら降りられる後格→レバサブは、直線的な攻撃に対しては鉄壁と言って差し支えない。 ゲーム全体で回避ムーブが弱体化していることもあり、この守りの固さは明確な強みとなっている。 一方で攻撃面では「とりあえずコレ」で頼れるものがなく、機動性を活かして立ち位置でロックを取るという考え方が必須になる。 ただ火力を出すには格闘を当てる必要があり、「狙撃は当てたがチーム全体ダメージレースでは負けており、結局放置されて終了」というのがよくある負けパターン。 当然低耐久の本機で常々格闘を狙うのは無理があり、このバランスをどう取るかが腕の見せ所。 機動性を活かして被弾しないギリギリの立ち回りを維持しつつ、狙撃ヴェスバーを刺すという立ち回りが基本。 後衛としては少々前のめりな立ち位置になっても、のらりくらりと降りテクやMEPEでごまかせる足回りこそ本機最大の強味。 これはN特射の狙いやすさにも直に関わるため、『ロックを処理しつつ積極的な自衛に努め、あわよくば隙を取る』という動きが非常に重要。 総じて「耐久を残しながら盤面を見て適宜存在感を出す後衛」という、シンプルながらも奥深い基礎を徹底すべき『見(シー)本(ブック)』通りの後衛機体であることを常に意識しよう。 対面対策 後格闘→レバサブの防御を兼ねた降りテク、着地・硬直取りN特射、強判定格闘、火力の特格派生・射撃派生にMEPEと、自衛に優れた万能機。 全般的に逃げが弱体化された中、「後格 後格→レバサブ」による自衛と逃げが強力で、追い回すにも一苦労。 加えて中距離での安易な着地はN特射の格好の的になりやすい、こちら側の覚醒はMEPEで相殺されやすいなど、『相手にするほど厄介で、時間稼ぎをされてしまう』。 同じ2500万能機であるフリーダムやレジェンドなどと比較して、ゲロビや突進技を持たない、武装一覧がシンプルで火力も控えめ、ということもあって遠距離での放置耐性には弱い。これは実際に乗ってみると体感できるだろう。 よって対策は、ロックは向けつつも放置気味に動くのが有力。 ただしロックを一切向けない完全放置はNG。 見られていない間にN特射を何回も撃たれるとダウンの度に時間を取られるし、闇討ちでMEPE後格を喰らうとそこからの特格派生→射撃派生で300近いダメージを叩き出される。 特にMEPE中はこちらの攻撃がほぼ当たらないので、無理に攻める必要性は薄い。なるべく逃げ・自衛に徹しよう。 ちょくちょくロックを向けて、放置ができる距離感を維持しながら立ち回れるとGOOD。 僚機考察 適した僚機 基本的にはレバサブによる攻守万能の機動性を活かしたいので、タイマンや低コ狩りに強い機体と組むのがベスト。こちらの低火力を補える点でも相性がいい。 または、自衛しつつ隙を見せた相手の着地を狙撃でダメージを稼ぐチマチマ戦術もあり。タイムアップ勝ちも見据えたいので、ダブロを捌ける機体が最も適任。 適さない僚機 後退出来ない荒らし特化機。 単純にこちらが放置されやすく、狙撃だけでダメージレースを制するのはかなり難しい。 0落ち負けもあり得るので、耐久が余っているようなら格闘戦も挑みに行きたい。 コストパターンごとの戦術考察 3000 鉄板。相方が攻撃行動を取れるようにロックを処理したり、時には闇討ちでダメージを稼いだりして優勢を掴みたい。 2500 総耐久値での不安があるが、機体パワーは十分。 なるべく後落ち狙いでじっくり行きたいが、消極的過ぎて相方3落ちを取られないように注意。 2000 こちらは耐久値は豊富だが前衛不在の展開が多くなりがち。 足回りを活かしたロック取りを続けつつ、展開に合わせた落ち順を見極めたい。 1500 武装特性上、ガツガツ攻める機体との相性が悪い。とはいえ無理に先落ちしてもリターンは薄いので、あせらずじっくりと構えたい。 最悪0落ちにも回れるように、耐久を残しつつ前線でタゲを散らせるとベスト。 プレイヤーステッカー ▼表示 OBポーズド 最初から所持 EXVSポーズド 2023/09/01 ~ 2023/10/31 オーバーブーストパスVol2 stage 80 チャレンジミッション 【機体ミッション】ガンダムF91 ミッション EXP 期待値 5回対戦せよ 50 300 対戦で3回勝利せよ 50 250 対戦で3連勝せよ 100 200 対戦で被ダメージ500以内で勝利せよ 200 400 トライアドバトルでコースを3回クリアせよ 50 - 推定所要対戦数:783戦 EXP 報酬 5000 コメントパーツ ガンダムF91シーブック優等生 10000 コメントセット [冗談]やってる時じゃないだろう! 15000 称号文字(ゴールド) レジスタンスのエース 20000 スタンプ通信 逃げまわりゃ、死にはしない! 25000 チケット アイテム交換チケット×1 30000 称号文字(プレミアム) レジスタンスのエース 【キャラクターミッション】ガンダムF91[EX] ミッション EXP 期待値 5回対戦せよ 50 300 対戦で3連勝せよ 100 200 対戦で1バトル中に2機撃墜せよ 100 1000 対戦で被ダメージ600以内で勝利せよ 100 200 対戦でダメージ600以上与えて勝利せよ 100 1500 推定所要対戦数:188戦 EXP 報酬 10000 称号背景 ガンダムF91 20000 衣装 外出着 外部リンク したらば掲示板 - ガンダムF91 part.1(過去ログ) したらば掲示板 - ガンダムF91 part.1 コメント欄 更新内容のメモや編集方針に関する議論にご活用下さい ↑何がやねん -- (名無しさん) 2023-09-07 04 59 21 Nサブなんてゴミ持たせたのだれ? -- (名無しさん) 2023-09-26 10 37 59 私だ -- (名無しさん) 2023-10-12 04 33 28 BGMを君を見つめてに戻してほしいわ -- (名無しさん) 2023-10-12 09 13 51 前出て機動力活かして戦場を駆け回るのが強い機体だけどそんなことは上手いやつじゃないとできない -- (名無しさん) 2023-11-05 11 15 41 調整ミスって強くなりすぎたからってわざと使い物にならない武装入れるのやめて欲しいわ -- (名無しさん) 2023-12-24 19 19 27 Nサブ無くせ -- (名無しさん) 2024-01-04 21 27 26 Nサブって普通のよろけなんですか? -- (名無しさん) 2024-04-01 15 08 28 全体勝率50%超えた期間ないのに強機体扱いされてるの草。とりあえずメペ切り射撃バリア戻さないと歴代91最弱は -- (名無しさん) 2024-04-16 12 06 02 CSの存在意義がないからサブのどちらかを移してほしい。まじでコマンドミスる。 -- (名無しさん) 2024-04-28 02 11 07 名前 コメント すべてのコメントを見る
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エキスパンション 第1弾 カードNo 022 種類 メカニック レアリティ R 名称 陸戦型ガンダム 所属 地球連邦軍 コスト 225 出典 機動戦士ガンダム 第08MS小隊 HP/ATK/MOV 20(45000)/17/18 武装A ビーム・ライフル(20) 武装B ビーム・サーベル 武装C ロケット・ランチャー 武装D ビーム・ライフル 援護 攻撃 出撃適性 地上 適性地形 森林 ○ ストライクオペレーション 【Lv6】ロケット・ランチャーATK 10750 DEX 70 TP 1 STRIKER ○【Lv9】ビーム・ライフルATK 16750 DEX 70 TP 2 STRIKER -【Lv11】第08MS小隊ATK 25000 DEX 85 TP 3 STRIKER -このSOは、特定のカードの組み合わせで発動する。 MSスキル 【Lv1】戦時急造自身が最初に撃破されるまで、自身の攻撃力と命中率をアップさせる。 左上:Aモード、右上:Bモード、左下:Cモード、右下:Dモード 二重武装:A・Bモード 左からSモード1:ロケット・ランチャー、Sモード2:ビーム・ライフル、Sモード3:第08MS小隊(連携SO) 搭乗補正のかかるキャラクター 名前 補正量 シロー・アマダ ? カレン・ジョシュア ? テリー・サンダースJr. ? 適正キャラクターのRシローアマダをのせて495コスト。 出撃適正が地上のみだが、適正地形に森林があるのでジャブローなどで少し恩恵を得られるだろう。 Sモードの攻撃エリアは、Sモード1は中距離向けで至近距離に攻撃エリアが無い。Sモード2、3は中距離が広い。 コメント 名前 ※この入力欄は検索枠ではありません。 各書き込みの冒頭のラジオボタンをチェックしてから書き込むと、その書き込みへのレスになります。 ▼全文表示する
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総合解説 / ビーム・ライフル装備 / 180mmキャノン装備 作品枠 機動戦士ガンダム 第08MS小隊 パイロット シロー・アマダ コスト 1500 耐久値 480 形態移行 ビーム・ライフル装備180mmキャノン装備 移動タイプ 地走 BD回数 地走時7、空中6 赤ロック距離 ビーム・ライフル装備:11180mmキャノン装備:12 変形コマンド なし 盾コマンド あり デフォルトBGM 戦士 ▼目次 概要 EXバースト考察 戦術 対面対策 僚機考察適した僚機 適さない僚機 コストパターンごとの戦術考察 プレイヤーステッカー チャレンジミッション【機体ミッション】ガンダムEz8 外部リンク コメント欄 概要 アプサラスⅡ戦で中破した陸戦型ガンダムのシロー機を現地改修した「Extra-zero-8」(08小隊特別機)。 陸戦型ガンダム等のMSの予備パーツやジャンクパーツ等を利用した応急処置的な措置もあるが、陸戦型ガンダムの問題点をフィードバックした変更も多い。 本ゲームの立ち位置としては二形態を行き来する地走機体。 換装ムーブによってブースト切れをごまかすことによって相手を翻弄しつつ、他機体の倍の武装を駆使する…というリボーンズガンダム的な要素も持つ。 と言ってもEz8の場合アシストが弾数共有なため、リボーンズのような2倍の武装とまではいかないが、本作では両形態の固有武装が増えており、それに近くなりつつある。 完全地走という点からテクニック次第で回避ムーブはしっかり出来るが癖があり、敵対相性の良し悪しでも大きく戦いやすさが変わる。 本作では地上ステップが弱体化しており、回避力がやや落ちている。 が、本機の場合は元々ズサキャンがステップ以外の方面で豊富かつ比較的優秀なため、他の地走機体と比べればやれる方。 リザルトポーズ 敗北以外は08小隊メンバーが並び立つ、各々の機体が武器を構えている。なお前作からホバートラックは覚醒の有無を問わず出現。 BRモード時 ライフルを少し掲げる。 BRモード覚醒時 屈んでライフルを覗くように構える。 Cモード時 屈んで180mmキャノンを構える。 Cモード覚醒時 180mmキャノンを傍らにまっすぐ立てる。 敗北時 尻餅を付いたように座り込む。山岳に不時着した陸戦型ガンダムをEz8で再現したもの。 ▼前作からの変更点 前作のデータはこちら 【共通】 N特殊射撃 前作左特殊射撃(ネット射出)が移行。 前後特殊射撃 前作N特殊射撃(ホバトラ)が移行。 横特殊射撃 前作右特殊射撃(ミサイル)が移行。 ホバートラックの誘導微弱体化。 特格の慣性の乗り減少。 【ライフルモード】 後特殊格闘 新規武装。キャノンモードに換装しながらキャノン発射。接地状態を維持できない。 N・前・横格闘 射撃派生が追加。出し切りからは不可。 S覚醒時サブ メインキャンセルへの慣性の乗り減少。 【キャノンモード】 後特殊格闘 新規武装。ライフルモードに換装しながらBR高出力発射。こちらも接地状態を維持できない。 メイン・レバメイン・サブ 弾速低下 EXバースト考察 「俺はぁ!!生きたい!!」 覚醒タイプ 射撃寄り汎用1 Fバースト 格闘攻撃補正 +4% 防御補正 -20% 格闘の性能は悪くなく高火力の後派生があるので相性は良好。 1500故のブースト不安と、射撃始動については特筆するものが薄い点が難点か。 Sバースト 射撃攻撃補正 +8% 従来シリーズからのお供で、高火力のBRやキャノン連射は単純に強力。 迷ったらとりあえずこれ…と言いたい所だが本作では防御補正値が削除されている。 何も考えずに選ぶと覚醒落ちしてしまうことが多くなるため、被弾を抑えつつ相手にしっかり弾を当てるようにしたい。 Vバースト 高い機動力と疑似降りテクのダイブが解禁される。 とは言え基本空中に居ないEz8的にダイブの旨みは正直微妙。 足回りだけを見るにしても、換装ズサを主力とする地走機体なので恩恵はない。 Cバースト 防御補正 -20% 本作ではシャッフルでも低ココンビでなければ基本的にこれ。 今作から際立つようになった低耐久も抜け覚で補うことができる。ただし抜け反撃はちゃんと行いたい。 防御補正もついたので全体的に安心して使える。無理に攻めるのが辛いEz8にとっては、使うだけでも意味があるという点でもいい。 砲撃モード維持で、ある程度不正受給することも可能。 戦術 対面対策 僚機考察 自機のみで試合を動かす力は乏しいが、タイマンで見合う力はあり、相方負担も多め。 相方には攻守両面での自己完結性が求められる。 適した僚機 前衛機全般。 前に出てもらってロック集めをして貰いやすく、砲撃機としての役割も果たしやすい。 タイマン性能もあるためMF系とも組めるが、ゴッドやマスターは先落ちのリスクが付きまとうので注意と練度が必要になる。 適さない僚機 後衛機全般。 どちらかというと自機が前に出る必要性が高くなり、足を止めないBRモードに頼ることになる。 しかし、肝心のビームライフルは依存度が高い割には弾数が少なく、弾切れに陥りやすい。アシストもリロードが伸びている為、気軽に使えないのも痛い。 どちらも弾切れしてしまうと何もできずに放置されるか、キャノンモードになった瞬間に追われて叩き潰されるかになってしまう。 コストパターンごとの戦術考察 3000 基本下がり。 低耐久ゆえに先落ちのリスクが高いので、最初から無闇に前に出てはいけない。ワンコンで致命傷になりがちなので、耐久管理には細心の注意を払おう。 自衛力や逃げが強かったり、後ろでも仕事ができる機体なら爆弾もあり。要所の放置には気を付けよう。 2500 いつも通り組みやすい。お互いのパワーを発揮しやすく、コスオバの被害も少なめ。 2000 両前衛。今作は弾が強い機体が多いので現実的に組める方。 基本性能では負けやすいので、覚醒とコストパフォーマンスを活かして戦おう。 落ち順は後から決めるくらいでもいいので、前線でキビキビ走り回って相方の大きな一撃に期待しよう。 1500 伝統のコスト事故。何をするにもキャラパが足らず、耐久調整含め全体的に辛め。 コスパと覚醒回数だけは随一なので、タイムアップも見据えつつ事故らせれば勝機はある。 プレイヤーステッカー ▼表示 OBポーズド 最初から所持 MBONポーズド 2023/07/01 ~ 2023/08/31 オーバーブーストパスVol1 stage 100 チャレンジミッション 【機体ミッション】ガンダムEz8 ミッション EXP 期待値 5回対戦せよ 50 300 対戦で3回勝利せよ 50 250 対戦で累計10機撃墜せよ 200 600 対戦で1バトル中に2機撃墜せよ 100 1000 トライアドバトルでコースを3回クリアせよ 50 - 推定所要対戦数:420戦 EXP 報酬 5000 コメントパーツ Ez8シロー小隊長 10000 コメントセット [08]小隊、出撃! 15000 称号文字(ゴールド) サイド2の生き残り 20000 スタンプ通信 守ったら負ける! 攻めろ! 25000 チケット アイテム交換チケット×1 30000 称号文字(プレミアム) サイド2の生き残り 外部リンク したらば掲示板 - ガンダムEz8 part.1(過去ログ) したらば掲示板 - ガンダムEz8 part.1 コメント欄 更新内容のメモや編集方針に関する議論にご活用下さい どうしてアシストのコマンド配置を変えたんだ… -- (匿名) 2023-12-02 17 53 11 他機体と共通にしてわかりやすくして使ってもらうためですかね?まぁそんな性能してるかはさておき… -- (名無しさん) 2023-12-11 14 50 57 名前 コメント すべてのコメントを見る
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ASW-G-11 ガンダム・グシオンリベイク 性能 COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 防御 SFS 35800 600 M 13800 100 255 235 235 6 B - B - D ○ ○ 武装 名前 射程 威力 EN MP 属性 命中 CRI 武装効果 使用適性 対応適性 備考 宇 空 地 水上 水中 宇 空 地 水上 水中 ハルバード 1~2 3500 16 0 物理格闘 85% 5% ○ ○ ○ ○ ○ 300mm滑腔砲 2~5 3300 16 0 物理射撃 80% 0% 貫通 ○ ○ ○ ○ ○ ロングレンジライフル 3~7 3500 18 0 物理射撃 80% 0% ○ ○ ○ ○ ○ 狙撃 MAP 3500 20 0 MAP兵器 100% 0% ○ ○ ○ ○ ○ 指定1マス + 狙撃 アビリティ 名前 効果 備考 シールド防御 「防御」行動を選択時、受けるダメージをさらに軽減する ナノラミネートアーマー BEAM属性を持つ武装によるダメージを3500軽減する 阿頼耶識システム 搭乗キャラクターがアビリティ「阿頼耶識Lv2」以上を持っている場合、反応値+40 開発元 開発元 4 ガンダム・グシオンリベイクフルシティ 5 ガンダム・グシオン 4 ガルバルディリベイク 設計元 設計元A 設計元B 騎士スペリオルドラゴン グレイズシルト 開発先 開発先A 開発先B 2 ガンダム・グシオン 5 ガンダム・グシオンリベイクフルシティ GETゲージ ステージ 出現詳細 クーデリアの決意 イベント後 願いの重力 初期配置 鉄華団 初期配置 備考 登場作品『機動戦士ガンダム 鉄血のオルフェンズ』 鉄華団が鹵獲したガンダム・グシオンをバルバトスの予備パーツやタービンズからの供給パーツにより改装した機体。 パックパックから伸びるサブアームと頭部の可変型センサーによる射撃戦に優れ、グシオンの背部装甲から作ったシールドはキマリスのランスチャージすら受け流す。 グシオンと比較すると防御以外のパラメータが全て上がっている他、地上適性もBに上がって戦場を選ばなくなった。 またシールド防御と阿頼耶識システムが追加されている。 シールド防御は「鉄血」のMSでは珍しく、パラメータ以上に防御性能に長ける。 特にナノラミネートアーマーとの相乗効果でBEAM武装に対しては圧倒的な耐久力を誇る。 阿頼耶識システムはこの機体以降のグシオン系列だけ「阿頼耶識Lv2」以上が発動条件となる。 反応値+40と少しだけ強化されている反面、Lv1のキャラクターでは適用されないデメリットとも言える。 阿頼耶識Lv2以上を初期状態で習得しているのは、三日月・オーガスと昭弘・アルトランドのみ。 パイロットアビリティの入手は遅く、機能を活かしきるなら必然的にこの2人(2人×2パターンの4キャラ)のどちらかとなる。 Lv1でもパイロットアビリティは発揮されるので、ユニットアビリティ側はいっそ無視してしまった方が柔軟な運用ができる。 武装は一新されており、グシオンと比べて威力は落ちるが低燃費かつ小回りのきく構成になっている。 ハルバードはハンマーと比べて射程や命中が強化されており使いやすくなっている。 滑腔砲はバスターアンカーと比べると武装効果が爆発から貫通に変更され、強敵に対するダメージはむしろ上がっている。 ロングレンジライフルとMAP兵器の狙撃で遠距離戦がこなせるのも非常に強い。 鉄血系で射程6以遠に届く武装はテイルブレードやダインスレイヴなど、かなり限られる。 ただしバルカンが無くなっており、最低消費ENだけは上がっている。 開発元はほぼグシオン一択。 グシオンの開発元になるマン・ロディは初期生産可能機体なので、ゲーム序盤からこの機体の開発を狙うこともできる。 ただしマン・ロディからグシオンを開発する際の要求レベルは高めなので、じっくり育てる必要がある。 開発先はよほど特殊なプレイでない限りフルシティ一択。 ただし高威力のシザースを得るかわりにロングレンジライフルの射程を失ってしまう。 本機でハルバードと滑腔砲を主力としていた場合は純粋な強化といえるが、ロングレンジライフルを主力としていた場合は使い勝手の違いに戸惑う事になる。
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アル 「アムロ兄さん」 アムロ「どうしたアル」 アル 「ちょっと、教えてほしいことがあるんだけど」 アムロ「なんだ? 女の子の口説き方なら、お前にはまだちょっと早い」 アル 「いやそんなのいらないよ。そうじゃなくて、学校の宿題がさ」 アムロ「ああ、難しい問題なのか?」 アル 「『僕のお父さん、お母さん』って題の作文で」 アムロ「! あ、ああ……」 アル 「あ、大丈夫だよ、僕ももう子供じゃないし、 父さん母さんがいなくて寂しいとか言い出したりはしないからさ」 アムロ「そ、そうか……いや、そこまで気を遣われるのも正直微妙だが……」 アル 「とりあえず、父さん代わりはアムロ兄さんで、 母さん代わりはロラン兄さんだって書くことにするから」 アムロ「……まあ、妥当なところだろうな」 アル 「でも、ちょっと気になってさ」 アムロ「何が?」 アル 「父さんと母さんって、どんな人だったの? 僕ら全然似てないし、想像つかないんだよ」 アムロ「……あー……何というか、一言では言い表し難い感じ、だな」 アル 「どういうこと?」 アムロ「俺たちを見ていれば分かるだろう」 アル 「……うーん……」 アムロ「いろんな意味で凄い人たちだったのは確かだが」 アル 「つまり、機械オタクでMS素手で破壊できる人外で、愛に生きる情熱的な人で ヘタレで無口でスーパーコーディネイターで影が薄くて家事万能でジャンク屋で ハッキングが得意で年上に好かれて年下にもモテる、そんな感じの人たちだったんだね」 アムロ「アル、それは単にくっつけただけだぞ」 link_anchor plugin error 画像もしくは文字列を必ずどちらかを入力してください。このページにつけられたタグ ガンダム一家 母親(ガンダム家) 父親(ガンダム家) 親(ガンダム家)